| ▲ 정경인 펄어비스 대표이사(오른쪽)가 2019년 12월23일 열린 '2019 일자리창출 유공 정부포상 시상식'에서 대통령 표창을 받은 뒤 기념촬영을 하고 있다. |
“섀도우아레나는 3차 테스트를 앞두고 있고 상반기 내 서비스할 수 있도록 준비 중이다. 근접 액션에 배틀로얄을 더한 새로운 장르이기에 성과 예측이 쉽지는 않지만 테스트를 하면서 이용자 지표가 상승하는 것을 보고 내부 기대감도 높아졌고 많은 사랑을 받은 콘텐츠라는 점과 최근 테스트 지표, 리뷰를 보면 좋은 성과를 만들 기반은 마련한 것으로 본다. 붉은사막과 도깨비는 올해 테스트 외에 E3에서 추가 정보를 공개하는 것이 목표다. 어떤 내용을 발표할지 자세하게 말할 수는 없지만 지난해 지스타보다 좀 더 구체적인 모습을 알 수 있고 전 세계 이용자를 충족시키는 높은 수준을 보여줄 것이다.” (2020/02/13, 실적발표 콘퍼런스콜에서)
“펄어비스는 검은사막으로 PC 온라인뿐 아니라 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 통해 전 세계 게이머들에게 하나로 연결된 경험을 선사해 왔다. 펄어비스의 새로운 도전을 담은 신작을 전 세계 게이머들에게 선보이게 되어 영광스럽고 모든 분께 감사드린다.” (2019/11/14, 지스타2019에서 신작 4종을 소개하면서)
“현재 당사가 개발 중인 신작은 섀도우 아레나, 플랜8, 도깨비, 붉은사막 등 총 4종이다. 타사 사례처럼 4종 모두 게임 개발 마일스톤(프로젝트 관리) 마케팅 일정에 따라 기대감이 올라갈 수 있도록 준비한다.” (2019/11/08, 2019년 3분기 실적발표 콘퍼런스콜에서)
“우리는 다작을 만들어서 확률로서의 성공을 꾀하는 회사가 아니다. 다작보다는 소수의 게임을 트리플 A급으로 만들고 여러 플랫폼에 내놓아 많은 유저에게 오래 사랑받는 게임을 만드는 것이 목표다. 특히 회사의 핵심인 개발력을 바탕으로 고품질의 그래픽 퀄리티와 서비스를 유지해 글로벌 유저를 공략할 것이다.” (2019/11/05, 일간스포츠와 인터뷰에서)
“엑스박스원 버전에 이어 검은사막 PS4 이용자들의 높은 관심과 성원에 감사드린다. 수준 높은 방대한 콘텐츠와 안정적인 게임 서비스 노하우로 차별화된 경험을 제공할 것이다.” (2019/08/23, 검은사막 플레이스테이션4를 론칭하면서)
“프로젝트 CD에는 펄어비스의 검은사막 서비스 경험이 녹아들어 있다. 우리는 서구권에서 콘솔 활용성과 멀티플레이 역할수행게임(RPG) 장르의 가능성을 확인했다. 프로젝트 3종에 대한 정보는 연내 공개할 예정이고 공개 수준은 게임별로 다를 것이다.” (2019/08/09, 2019년 2분기 실적발표 콘퍼런스콜에서)
“펄어비스는 자체 게임 엔진을 개발하는 몇 안되는 글로벌 게임 개발 스튜디오로서 그래픽 분야의 최고 권위로 인정받는 시그라프에 참여했다. 게임 개발 기술 노하우와 경험을 공유해 글로벌 게임시장의 새로운 가능성과 혁신에 도전하겠다.” (2019/08/02, 컴퓨터 그래픽 콘퍼런스 ‘시그라프’ 2019에 참가한 뒤)
“스트리밍 게임은 장기적으로 볼 때 (게임업계에) 큰 임팩트를 줄 가능성이 높다고 본다. 기기에 상관없이 플레이할 수 있는 부분이 이용자들의 게임 진입 장벽을 낮출 수 있다. 특히 높은 사양을 요구하는 검은사막 같은 게임에 유리하다.” (2019/06/13, 연합뉴스와 인터뷰에서)
“검은사막과 같은 대규모 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG)을 콘솔과 모바일로 바꾸는 것은 쉬운 일이 아니지만 우리는 그것을 해냈고 자랑스럽게 생각한다. 펄어비스는 주요 게임 플랫폼에서 글로벌 확장의 새로운 가능성과 혁신에 도전하겠다.” (2019/06/12, 미국에서 열린 ‘인투디비어스’의 인사말에서)
“한국 오픈 이후 4년 6개월, 비공개 테스트부터 6년 동안 함께 했던 카카오게임즈에 감사하다. 검은사막이 존재하는 것은 이전 퍼블리셔였던 카카오게임즈가 있었기 때문이다. 한국 서비스를 직접하게 되면서 더 가까이서 펄어비스라는 이름으로 여러분을 만나볼 수 있게 됐다. 우리는 이번 국내 서비스 이관 이후 검은사막이 앞으로 더 좋은 행보를 펼칠 수 있게 노력할 것이니 많은 기대 부탁드린다.” (2019/06/08, 검은사막 유저간담회 ‘하이델연회’의 인사말에서)
“검은사막 지식재산을 활용한 스핀오프 게임은 내부적으로 여러 장르를 고민하고 있다. 프로젝트가 구체화되면 공유할 것이다. 외부 지식재산을 활용한 게임 개발은 여러 유수의 게임사에서 제휴 제안이 많이 오지만 현재는 신작 개발에 초점을 맞추고 있어 우선적으로 검토하지는 않고 있다.” (2019/05/10, 2019년 1분기 실적발표 콘퍼러스콜에서)
“우리는 검은사막이 이룬 성과에 대해 매우 자랑스러우며 열정적으로 일해준 동료들과 지속적 성원을 보내준 전세계의 검은사막 커뮤니티 및 게임 이용자에게 감사를 표한다. 플랫폼 다각화와 혁신적인 차세대 게임 엔진 개발, 차기 신작 개발에 집중해 글로벌 게임 개발 회사로서 경쟁력을 더욱 확보해 나갈 것이다.” (2019/04/10, 검은사막 지식재산의 누적 매출이 1조 원을 넘어서면서)
“펄어비스는 새롭고 흥미롭고 잊지 못할 모험을 선사하는 자기혁신적 게임회사를 지향하고 있다. 처음 만나는 세상에 대한 설렘과 새로운 모험, 그리고 잊지 못할 기억을 선사하고자 창조적 게임을 개발하고 있는 인디게임 개발사들을 펄어비스가 응원한다.” (2019/03/27, 부산인디커넥트페스티벌을 후원하면서)
“CCP는 글로벌 지식재산(IP), 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 향한 열정, 자체 게임엔진에 대한 자부심 등이 펄어비스와 닮았다. 아시아와 유럽에서 성장한 두 기업이 글로벌 공략 노하우를 협력해 세계 시장에서 다양한 기술적, 사업적 시너지를 낼 것이다.” (2019/03/07, 아이슬란드 게임사 CCP의 히트작 ‘이브 온라인’의 한국어 출시를 준비하며)
“PC 버전에 이어 검은사막 엑스박스 버전에 보내주신 북미·유럽 이용자들의 뜨거운 관심과 성원에 감사드린다. 안정적 게임 서비스 노하우와 수준 높은 방대한 콘텐츠로 차별화된 경험을 제공할 것이다.” (2019/03/05, 검은사막의 엑스박스 원 버전을 북미와 유럽에 정식으로 출시하면서)
“최근 게임 시장은 5세대통신(5G), 클라우드 서버 발달로 새로운 도전을 요구받고 있다. 이에 대응하기 위해 검은사막 엔진에 이은 차세대 엔진의 필요성을 느껴 PC와 모바일, 콘솔을 동시 지원하고 클라우드 게임을 대응할 수 있는 엔진을 개발 중이다. 이 엔진은 프로젝트K, 프로젝트V를 포함한 신작에 적용될 것이다. 차세대 엔진은 2018년 여름부터 개발을 진행했으며 올해 상반기 내 완성된다. 신작 출시 시점도 이에 따라 조정될 것이다.” (2019/02/14, 2018년 실적발표 콘퍼런스콜에서)
“지난해 11월 진행한 오픈베타 테스트에 보내주신 뜨거운 성원에 감사하며 출시 전까지 게임의 전반적인 퀄리티를 더 향상시키는데 매진하겠다.” (2019/01/08, 검은사막 엑스박스 버전의 사전주문에 들어가면서)
“글로벌 지식재산(IP)로 성장한 검은사막 모바일, PC, 콘솔 멀티플랫폼 확장 전략을 더 구체적으로 실행할 계획이다. 어디에 내놔도 자랑스러운 게임을 만드는 개발사가 되는 것이 목표다. 대상 수상을 계기로 대한민국 게임 위상을 높이는 개발사가 되도록 최선을 다하겠다.” (2018/11/14, 검은사막 모바일이 2018년 게임대상으로 선정되면서)
“신작 프로젝트K와 V는 올해 외부 공개가 가능한 수준까지 개발한다는 것은 변함이 없고 빠르게 개발이 이뤄지고 있다. 다만 두 게임 모두 글로벌시장을 겨냥하기에 글로벌 유저들에게 효과적으로 알리기 위한 시기와 방법을 고민하고 있고 때문에 외부 공개 시기는 정해지지 않았다. 두 게임 모두 내년 출시를 목표로 개발 중이다.” (2018/11/09, 2018년 3분기 콘퍼런스콜에서)
“다중접속온라인역할수행게임(MMORPG)을 향한 열정, 자체 엔진에 대한 자부심 등 펄어비스와 닮은 점이 많은 CCP게임즈와 함께하게 돼 기쁘게 생각한다. 이번 CCP 게임즈 인수를 통해 양사의 상호 발전을 위해 최선을 다하겠다.” (2018/09/06, 아이슬란드 소재 CCP게임즈를 인수하며)
“대만은 우리가 만든 게임을 우리 손으로 직접 서비스한다는 설렘과 자부심을 준 곳이다. 대만 팬분들의 성원에 보답하기 위해 글로벌 서비스 첫 시작을 함께하고 싶다.” (2018/07/11, 검은사막 모바일 대만 쇼케이스의 인사말에서)
“해외에서 중국을 제외하고 직접 퍼블리싱(배급)을 최우선적으로 고려하고 있다. 2019년 2월 말까지 모바일 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG) 검은사막 모바일의 글로벌시장 출시를 마무리할 계획이다. 국내 배급을 직접 맡아 자신감을 얻은 만큼 직접 배급을 확대하는 것을 적극 검토하고 있다.” (2018/04/29, 머니투데이와 인터뷰에서)
“1인칭 총싸움(FPS) 개발의 대가인 민 리와 함께 차기작 준비에 박차를 가할 예정이다. 해외 인재를 적극 영입하며 글로벌로 영역을 확장하고 있는 펄어비스의 행보에 앞으로도 많은 기대 부탁드린다.” (2018/04/04, 카운터 스트라이크의 핵심 개발자 민리를 영입하면서)
“검은사막 모바일을 국내에 출시한 이후 대만, 동남아, 북미, 유럽, 일본 등에 순차적으로 직접 출시할 계획이다. 국내 출시 뒤 1년 안에 세계시장에 진출시켜 글로벌 모바일 게임 매출 톱10에 드는 게 목표다.” (2018/02/27, 검은사막 모바일의 국내 출시를 앞두고)
“모바일 검은사막은 동명의 PC 게임과 세계관은 같지만 게임성은 매우 다르게 설계했다. 장시간 이용하는 PC게임과 달리 짧은 시간 여러 번 플레이하는 모바일 특성에 맞게 수시로 즐길 콘텐츠가 제공되는 작품이란 게 특징이다. 서구 마켓 유저들은 현금 아이템으로 인해 게임성이 좌우되는 것을 좋아하지 않는다. 그래서 모바일 검은사막은 돈으로 게임성에 영향을 주는 아이템을 사는 비즈니스 모델을 최대한 배제했다.” (2018/02/27, 매일경제와 인터뷰에서)
“검은사막이 모바일과 콘솔 플랫폼에서도 세계 매출 톱10에 드는 것이 목표라면 목표죠. 지난해 세계 온라인게임(MMORPG) 시장을 집계해보면 검은사막이 전체 매출 10위 안에 랭크된 것으로 보인다. 모바일과 콘솔 플랫폼에서도 이 같은 성과를 거두는 것이 가능할 것이다.” (2018/02/20, 전자신문과 인터뷰에서)
“신작 2종의 출시 시기는 변동이 있을 수 있다. 내부적으로 올해 하반기 내에 개발을 완료하는 것이 목표다. 두 게임 모두 다중사용자(MMO)라는 키워드를 가지고 있다. PC콘솔 게임은 다중사용자(MMO)와 총게임(FPS), 적진점령(AOS) 장르를 섞은 장르다. 모바일은 많은 사람들이 즐길 수 있는 가족형 다중사용자(MMO) 장르다.” (2018/02/13, 2017년 4분기 실적발표 콘퍼런스콜에서)
“98%의 유저가 출시 후 게임을 하겠다는 긍정적인 답변을 주었다. 테스트 중 시점과 해상도, 자동전투에 대한 피드백을 받았으며 시점은 내부적으로 검토 중이고 고레벨을 대상으로 수동전투 콘텐츠를 추가할 예정이다. 신규 프로젝트 2종과 검은사막 모바일은 국내 론칭 후 1년 내 글로벌시장에 선보일 수 있도록 인력을 지속 선발하고 있다.” (2018/02/13, 검은사막 모바일의 유저 테스트를 진행한 뒤)
“중국 시장 진출을 앞두고 중국 이용자들이 직접 뽑은 의미 있는 상을 수상하게 돼 기쁘다. 스네일게임즈와 더 긴밀히 협력해 중국 이용자들의 기대에 부응할 수 있는 게임을 선보이도록 노력하겠다.” (2017/12/20, 검은사막이 중국 10대게임 시상식에서 가장 기대되는 10대 온라인 게임 1위에 선정되면서)
“펄어비스는 그동안 검은사막 해외 서비스를 통해 쌓아온 서비스 역량을 바탕으로 자체 서비스 준비를 완료했다. 검은사막의 강점을 계승하면서도 모바일이라는 플랫폼에 가장 최적화된 게임으로 재창조했다.” (2017/11/23, 펄어비스 기자간담회에서)
“검은사막 모바일은 연말 출시를 계획했으나 연말 마켓 상황 등을 고려해 내년 1분기 초가 예상된다. 검은사막 온라인은 과금 모델중 하나인 확률형 아이템이 굉장히 약하게 들어간 게임으로 알려졌는데 검은사막 모바일은 온라인 버전을 재해석하는 컨셉트이기에 비즈니스 모델도 비슷하게 갈 것이다. 다중사용자역할수행게임(MMORPG)의 특성상 오랜 플레이타임이 중요해 단기적인 모델보다는 장기적인 비즈니스 모델을 고려 중이다. 내년도 신작으로 모바일 1종과 PC 및 콘솔 1종을 준비 중이며 PC콘솔은 검은사막과 마찬가지로 해당 플랫폼에서 성과를 낸 이후 모바일로 전환하는 전략을 취할 것이다.” (2017/11/10, 2017년 3분기 실적발표 콘퍼런스콜에서)
“태국에서 안정적인 게임플레이 환경을 제공하기 위해서는 현지에서 확고한 기반을 갖추고 있는 JIB와 레벨업 게임즈가 최적의 파트너라고 판단했다. 오랫동안 기다려 준 태국 게이머들에게 최고의 게임과 서비스로 보답하겠다.” (2017/11/02, 태국 최대 PC 유통업체 JIB와 파트너십을 맺으면서)
“펄어비스는 늘 세계 최고 개발사가 되는 것을 목표로 달려왔다. 이번 상장을 통해 그 목표에 더욱 다가설 수 있도록 노력할 것이다. 검은사막의 시장과 플랫폼을 확대하고 신규 지식재산(IP)를 확보하며 성장성이 높은 개발사와의 인수합병을 추진해 성장동력을 확보에 나서겠다.” (2017/09/14, 펄어비스를 코스닥에 상장하며)
“펄어비스는 자체 개발 게임 엔진을 보유하고 있어 개발 비용이 크지 않고 높은 생산성을 자랑한다. 자체 퍼블리싱 운영 능력도 가지고 있다. 공모자금은 모바일·콘솔 시장 진출, 차기작 개발, 지식재산(IP) 홀더나 개발사 인수합병 자금 확보에 사용할 것이다. 코스닥시장 상장을 통해 아시아를 넘어 글로벌 시장에서도 손꼽히는 넘버원 게임 개발 스튜디오로 도약하겠다.” (2017/08/30, 코스닥 상장을 앞두고 열린 기자간담회에서)
“투자자들은 검은사막 단일 지식재산(IP)을 보유하고 있다고 우려하지만 반대로 단일 지식재산으로 향후 지금 실적의 10배는 더 성장할 수 있다고 본다. 아직 성장 초기 단계일 뿐이다. 검은사막은 PC 플랫폼에선 아직 중국 등 주요 시장에 진출하지도 않았고 모바일, 콘솔은 아직 진입도 하지 않은 단계다. 새로 진출하는 시장별로 콘텐츠를 따로 현지화하지 않아도 세계시장에서 두루 즐길 수 있는 게임성이 검은사막의 강점이다” (2017/08/22, 머니투데이와 인터뷰에서)
“이번 상장을 발판 삼아 올해 말부터 세계 최대 게임시장인 중국에 본격 진출할 계획이다. 이를 토대로 지금까지 보여온 성장세를 계속 이어나갈 것이다. PC 온라인 게임시장은 모바일과 다르게 유행에 크게 흔들리지 않는다. 검은사막도 이제 갓 시작한 단계에 불과하다.” (2017/08/17, 매일경제와 인터뷰에서)
“펄어비스는 언제나 더 나은 게임을 만들기 위해 노력해왔다. 금번 인수 역시 온라인 게임이나 모바일 게임에 필수적인 네트워크 관련 기술력을 보강하기 위한 결정이다. 관련 분야에서 최고의 능력을 인정받아 온 넷텐션과 함께 앞으로도 개발력 향상에 최선을 다할 것이다.” (2017/07/19, 네트워크 엔진 개발업체 넷텐션을 인수하며)
“남미에서는 한국 온라인 게임이 크게 성공한 사례가 없는 것으로 알고 있다. 미지의 시장, 새로운 환경을 두려워하지 않는 펄어비스의 도전이 남미에서도 빛을 보길 바란다.” (2017/07/13, 검은사막의 공개테스트를 남미에서 시작하며)
“다양한 온라인 게임 서비스 경험과 전문성, 신생 기업으로서의 추진력을 겸비한 레드폭스게임즈야말로 세계에서 가장 빠른 속도로 성장하는 남미 게임 시장에 검은사막을 선보이기 위한 최적의 파트너라고 생각한다. 이번 퍼블리싱 계약 체결에 그치지 않고 앞으로도 펄어비스와 레드폭스게임즈가 전략적 동반자로서 적극적으로 협력할 수 있기를 바란다.” (2016/12/02, 레드폭스게임즈와 검은사막의 남미 퍼블리싱 계약을 맺으며)
“이미 뛰어난 그래픽으로 인정받고 있는 검은사막이 실리콘스튜디오와의 협력을 통해 더욱 현실적이면서도 환상적 그래픽을 구현해 한 차원 높은 사용자 경험을 제공할 수 있게 됐다.” (2016/11/22, 일본 실리콘스튜디오와 기술제휴 업무협약을 맺으며)
“개발 과정에서 북미와 유럽이 주요 타깃이라 생각은 했으나 이 정도의 반응이 올 것이라고는 예상하지 못했다. 게임의 본산지라 할 수 있는 북미와 유럽에서 이런 성과는 없었기에 굉장히 고무적이다. 검은사막의 성과는 카카오게임즈의 노력이 있었기에 가능했던 것이다.” (2016/08/18, 유럽 최대 게임쇼 ‘게임스컴 206’ 기자간담회에서)
“경영진은 물론 직원들도 펄어비스가 국내는 물론 글로벌시장에서 성공하는 콘텐츠를 만들 것이라는 믿음을 가지고 있다. 장기적으로 활용할 수 있는 게임 지식재산권(IP)을 다져나가는 것이 필요하다.” (2016/08/11, 전자신문과 인터뷰에서)
“사외이사로 같이 일했을 때와 들어와서 직접 일하는 느낌은 확실히 다르다. 지금까지는 재미있게 일하는 중이다. 실력 있는 개발자들에게 기회가 많은 회사고 더 많은 기회를 주려고 한다. 그러한 분들에게 충분한 보상을 만들 수 있는 회사를 만들어가고 싶다.” (2016/08/09, 한국경제와 인터뷰에서)
“투자를 할 때는 시장을 먼저 보고 그 다음에는 회사 구성원 면모를 본다. 초기 투자에서 충분히 해볼 만한 게임 콘텐츠가 나오기 어렵기 때문이다. 국내시장은 레드오션이지만 ‘서머너즈 워’처럼 글로벌시장 관점에서 바라보면 아직 가능성이 많다. 세계에서 네트워크 기반 역할수행게임(RPG)을 가장 잘 만드는 역량을 가진 나라가 한국이다.” (2015/07/01, 전자신문과 인터뷰에서)