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[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장

자수성가한 '진품 흙수저', 유연하고 빠른 의사결정 [2020년]
임재후 기자 im@businesspost.co.kr 2020-01-22 10:20:00
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<figure class="image" style="float:left;margin-left:0px; margin-right:15px; margin-top:30px; "><img alt="[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장" height="200" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/201902/20190228054642_63518.jpg" width="320" /> <figcaption><table width=320><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed; width:180px;'>▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장.</td></tr></table></figcaption> </figure> <br> 방준혁은 넷마블 이사회 의장이다.<br /> <br /> 넷마블 몸집을 키우고 게임사업 경쟁력을 강화하는 데 힘을 쏟고 있다.<br /> <br /> 가난한 환경에서 태어나 고등학교를 중퇴한 &lsquo;흙수저&rsquo;지만 넷마블의 성공으로 2조 원대 부호에 오른 자수성가형 기업인이다.<br /> <br /> 1968년 12월23일 서울에서 태어나 가리봉동에서 어린 시절을 보냈다. 중소기업에 취직해 돈을 모아 인터넷영화사업과 위성사업에 도전했으나 실패했다.<br /> <br /> 자본금 1억 원으로 게임회사 넷마블을 세워 크게 성공했다. 넷마블을 CJE&amp;M에 매각하면서 CJE&amp;M의 게임사업부문인 CJ인터넷 사장을 지내다 건강이 나빠져 게임업계를 떠났다.<br /> <br /> CJE&amp;M 게임사업이 부진에 빠지자 경영에 복귀했다. CJE&amp;M이 게임사업부문을 자회사인 CJ게임즈에 통합할 때 중국 텐센트로부터 5억 달러를 투자받았다. 이 과정에서 CJ게임즈 최대주주로 올라섰다.<br /> <br /> CJ게임즈 이름을 넷마블게임즈로 바꾼 뒤 독립했다. 모바일게임시장을 선점해 매출을 빠르게 늘렸다.<br /> <br /> 넷마블을 한국 게임회사 가운데 처음으로 코스피시장에 직상장하는 데 성공했다. 세계적 게임회사를 목표로 잡고 해외시장 진출에 주력하고 있다.<br /> <br /> 의사결정을 내릴 때 틀에 갇히지 않으며 빠른 결정을 중시한다. <br /> <br /> <strong>
Chairman of the Board at Netmarble
Bang Jun-hyuk
경영활동의 공과
◆ 경영활동 공과</strong><br /> <br /> △각자대표체제 구축<br /> 방준혁은 2020년 1월 이승원 넷마블 부사장을 새 대표로 결정했다.<br /> <br /> 이 부사장은 2020년 2월 이사회 결의 등을 거쳐 공식 취임한 뒤 권영식 넷마블 대표와 각자대표체제를 이룬다. 권 대표는 게임사업을 이끌고 이 부사장은 경영전략 및 글로벌사업을 총괄한다.<br /> <br /> 방준혁은 1년여 만에 넷마블을 다시 각자대표체체로 꾸렸다.<br /> <br /> 넷마블은 2018년 2월 박성훈 로엔엔터테인먼트 전 대표이사를 각자대표로 선임했다. 당시 권 대표에게 게임사업을, 박 전 대표에게 전략과 투자를 맡겼다. 그러나 박 전 대표가 2018년 11월14일 돌연 사임하면서 넷마블은 단독대표체제로 바뀌었다.<br /> <br /> 방준혁은 박 전 대표 사임과 관련해 2018년 11월15일 지스타에서 &ldquo;일신상의 문제라고 알고 있다&quot;며 &ldquo;회사의 기존 전략과 전혀 무관하다&rdquo;고 말했다. <div style="text-align:center; margin-top:20px;" > <img alt="[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장" height="330" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202001/20200115165725_129693.jpg" width="700" /> <figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 넷마블 실적.</td></tr></table></figcaption> </figure> </div> △웅진코웨이 인수<br /> 넷마블은 웅진코웨이 지분 25.08%를 1조7400억 원에 인수한다는 주식 매매계약을 2019년 12월30일 맺었다.<br /> <br /> 2020년 2월 인수를 마무리한다.<br /> <br /> 넷마블은 2019년 10월 열린 웅진코웨이 매각 본입찰에 깜짝 등장했다. 예비입찰에 참여하지 않았으며 예비실사도 거치지 않았다. 윤새봄 웅진 사업운영총괄 전무가 방준혁과 직접 접촉한 것으로 알려졌다.<br /> <br /> 웅진그룹은 2019년 10월14일 넷마블을 우선협상대상자로 선정했다.<br /> <br /> 거래가 빠르게 끝날 것이라는 업계 예상과 달리 협상은 지지부진했다. 협상 기간이 두 달을 넘어가자 거래가 무산됐다는 시각도 나왔다. <br /> <br /> 반면 넷마블이 가격을 낮추려 인수 무산설을 흘렸다는 의견도 나왔다.<br /> <br /> 넷마블은 애초 인수가격으로 1조8천억 원대를 제시한 것으로 알려졌는데 결국 1천억 원 정도 낮추면서 주식 매매계약을 체결했다.<br /> <br /> 넷마블은 웅진코웨이가 관리직원과 갈등을 겪는 점 등을 이유로 가격을 깎은 것으로 알려졌다. 서장원 넷마블 부사장은 2019년 11월 열린 넷마블 콘퍼런스콜에서 &ldquo;노무 이슈는 경영환경과 관련이 있기 때문에 거래에 영향을 미칠 수 있다&rdquo;고 말했다.<br /> <br /> 방준혁은 웅진코웨이 인수에 앞서 태스크포스팀을 꾸리고 서 부사장을 수장으로 선임했다.<br /> <br /> 서 부사장은 넷마블이 우선협상자로 선정된 날 개최한 기업설명회에서 &ldquo;넷마블은 그동안 4차산업혁명 분야에 관심을 많이 뒀다&rdquo;며 &ldquo;최고경영자를 비롯한 경영진이 구독경제의 성장성이 크다고 생각해 투자를 결정했다&rdquo;고 설명했다.<br /> <br /> 그는 구독경제의 대표적 사례로 넷플릭스를 들며 넷마블도 웅진코웨이 인수로 &lsquo;실물 구독경제&rsquo;를 키우겠다고 설명했다.<br /> <br /> △2020년 새 게임 준비<br /> 방준혁은 게임사업을 두고 &lsquo;웰메이드&rsquo; 전략을 내세우고 있다.<br /> <br /> 넷마블은 2020년 출시할 모바일게임으로 &lsquo;A3: 스틸 얼라이브&rsquo;와 &lsquo;세븐나이츠2&rsquo;, &lsquo;세븐나이츠 레볼루션&rsquo;, &lsquo;제2의 나라&rsquo;, &lsquo;매직: 마나스트라이크&rsquo; 등을 준비하고 있다.<br /> <br /> 방탄소년단 지식재산을 활용한 게임도 추가로 개발 중이다.<br /> <br /> 특히 세븐나이츠2와 세븐나이츠 레볼루션은 넷마블의 자체 지식재산에 기반해 제작하는 만큼 영업이익률을 끌어올리는 데 기여할 것으로 기대를 받는다.<br /> <br /> 넷마블은 2019년 11월 14~17일 부산에서 열린 국제 게임전시회 지스타 2019에 전시공간을 차리고 세븐나이츠 레볼루션과 제2의 나라, A3:스틸 얼라이브, 제2의 나라 등 모바일게임 4종을 시연했다.<br /> <br /> 방준혁은 넷마블의 전시공간을 돌며 게임을 체험하는 이용자들에게 게임과 관련한 의견을 묻는 등 열의를 보였다. <br /> <br /> 그는 전시장을 둘러본 뒤 기자들을 만나 &ldquo;방금 도착해서 아직 다 둘러보지 못해 지금은 뭐라 얘기할 수 없다&rdquo;면서도 &ldquo;게임들이 다 잘 나온 것 같다&rdquo;고 말했다.<br /> <br /> 넷마블 실적과 관련한 질문을 받고는 게임 개발전략이 변화하고 있다고 설명했다.<br /> <br /> 방준혁은 &ldquo;전에는 게임을 좀 더 빠르게 만들고 장르를 선점하는 전략으로 게임을 내놨다면 지금은 &lsquo;웰메이드&rsquo; 게임을 만드는 데 주력하고 있다&rdquo;며 &ldquo;근무환경 등으로 예전처럼 속도를 경쟁력으로 게임사업을 진행할 수 없기 때문에 웰메이드 전략으로 변화하고 있다&rdquo;고 말했다. <br /> <br /> 게임 장르를 다양화하겠다는 의지도 나타냈다.<br /> <br /> 방준혁은 &ldquo;이제부터 다양한 장르를 시도해야 하고 장르의 융합도 필요하다고 생각한다&rdquo;며 &ldquo;그런 점에서 A3:스틸 얼라이브와 매직: 마나스트라이크도 융합장르게임으로 선보이고 있다&rdquo;고 말했다. <div style="text-align:center; margin-top:20px;" > <img alt="[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장" height="333" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/201911/20191114154455_148592.jpg" width="700" /> <figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장(가운데)이 2019년 11월14일 넷마블의 지스타 2019 전시장을 권영식 넷마블 대표(오른쪽)와 함께 둘러보다가 관객에게 게임과 관련한 의견을 듣고 있다.</td></tr></table></figcaption> </figure> </div> △&lsquo;건강한 넷마블&rsquo; 만들기<br /> 방준혁은 2020년 시무식에서 &ldquo;지난 몇 년 동안 조직문화를 개선하는 등 건강한 넷마블을 정착했다&rdquo;고 평가했다.<br /> <br /> 넷마블은 2019년 10월1일 포괄임금제를 폐지했다.<br /> <br /> 넷마블은 하루 근무시간 기준을 8시간으로 잡았으며 근무시간 동안 15분 넘게 PC를 가동하지 않은 시간은 직원이 소명하는 방식을 도입했다. 근무 가능시간은 기존 오전 8시~오후 10시에서 오전 9시~오후 8시로 바꿨다. <br /> <br /> 넷마블은 2018년 3월에는 선택적 근로시간제를 도입했다.<br /> <br /> 야근과 주말근무 금지, 탄력근무제 도입, 종합건강검진 확대 등을 포함한 &lsquo;일하는 문화 개선안을 시행한 데 이은 것이다.<br /> <br /> 선택적 근로시간제는 직원이 한 달 기본 근로시간 안에서 직원들 사이의 업무협업을 위한 핵심 업무시간(오전 10시부터 오후 4시)을 제외하고 나머지 업무시간을 자율적으로 선택하고 조절할 수 있는 제도다. <br /> <br /> &lsquo;사전 연장근로 신청&rsquo;을 하지 않으면 야간시간이나 휴일, 월 기본 근로시간을 초과하는 연장근무를 모두 금지한다.<br /> <br /> 이 밖에도 넷마블은 2017년 8월 열린협의회를 출범했다. <br /> <br /> 열린협의회는 근로자참여 및 협력증진에 관한 법률에 따라 설치하고 운영하는 협의체로 근로자위원과 사용자위원이 근로자의 복지를 증진하고 기업의 발전을 도모하는 데 함께 협의한다.<br /> <br /> △지분가치 재계 10위<br /> 방준혁이 보유한 주식의 지분가치가 2019년 말 기준 재계 10위 수준으로 집계됐다. <br /> <br /> 2018년과 비교해 세 계단 낮아졌다.<br /> <br /> 방준혁은 넷마블 지분을 24.18% 들고 있다. 2019년 말 주가로 계산하면 1조9154억 원 수준이다.<br /> <br /> 방준혁보다 상장 계열사 지분가치가 높은 사람은 이건희 삼성전자 회장과 이재용 삼성전자 부회장, 서경배 아모레퍼시픽 회장, 정몽구 현대차그룹 회장, 최태원 SK그룹 회장, 홍라희 전 삼성미술관 리움 관장, 서정진 셀트리온 회장, 정의선 현대자동차 수석부회장, 김범수 카카오 이사회 의장에 그친다.<br /> <br /> 방준혁은 2017년에 이어 2018년까지는 7위를 유지했지만 넷마블 주가가 하락하면서 방준혁의 순위도 밀렸다.<br /> <br /> △넷마블 게임 장르 넓혀<br /> 방준혁은 2019년 넷마블의 게임 장르를 넓히는 데 힘을 쏟았다.<br /> <br /> 한국 게임회사들이 대부분 대규모 다중사용자 역할수행게임(MMORPG)에 몰두할 때 장르를 다양화한 것이다.<br /> <br /> &lsquo;쿵야 캐치마인드&rsquo;와 &lsquo;BTS월드&rsquo; 등을 대표적으로 꼽을 수 있다.<br /> <br /> 쿵야 캐치마인드는 넷마블이 2019년 8월 내놓은 캐주얼게임으로 한 이용자가 그림으로 문제를 내면 다른 이용자들이 그림이 무엇을 표현한 것인지 맞추는 게임이다. 위치기반 기술도 도입했다.<br /> <br /> 이 게임은 출시 초기 구글플레이와 애플 앱스토어 인기순위 1위까지 올랐다. <br /> <br /> 이용자들은 각종 커뮤니티에서 쿵야 캐치마인드 장면들을 공유하고 있으며 웹툰 작가들도 쿵야 캐치마인드를 개인방송 소재로 활용했다.<br /> <br /> 넷마블이 2019년 6월 출시한 &lsquo;BTS월드&rsquo;는 해외 이용자들도 다수 찾았다. 출시 14시간 만에 33개 나라의 앱스토어에서 인기순위 1위를 차지했다.<br /> <br /> BTS월드는 빅히트엔터테인먼트 소속 아이돌그룹 방탄소년단을 육성하는 게임으로 이용자는 게임 속에서 방탄소년단의 매니저가 돼 방탄소년단과 가상으로 교감한다. 방탄소년단 구성원들의 모습과 목소리가 담긴 &lsquo;방탄소년단 카드&rsquo;를 수집하며 이야기를 풀어나간다.<br /> <br /> BTS월드는 기존에 게임과 거리가 멀던 여성 이용자층을 모았다는 데 의미가 있다는 평가를 받았다.<br /> <br /> 이 밖에 넷마블이 2019년에 낸 &lsquo;킹오브파이터 올스타&rsquo;와 &lsquo;일곱 개의 대죄: 그랜드크로스&rsquo; 등도 인기를 끌었다. <br /> <br /> 대규모 다중사용자 역할수행게임이 아닌데도 매출순위 10위권에 들었다.<br /> <br /> 방준혁은 2018년 지난해 넷마블 미디어행사인 NTP에서 넷마블의 사업전략으로 플랫폼 확장, 자체 지식재산권 육성, 인공지능게임 개발 등과 함께 &lsquo;새로운 장르 개척&rsquo;을 내세웠다.<br /> <br /> △혁신 이끄는 기업가로 꼽혀<br /> 방준혁은 2019년 11월5일 회계법인 EY한영이 주최한 &lsquo;제 13회 EY 최우수 기업가상&rsquo;에서 마스터상을 받았다.<br /> <br /> 방준혁은 &ldquo;저의 기업가정신은 가족과 자식의 미래를 위해 어려운 환경을 극복하고자 노력하는 가장의 &lsquo;가장정신&rsquo;과 맞닿아 있다&rdquo;며 &ldquo;넷마블을 직원의 행복은 물론 사회발전에 기여하는 &lsquo;존경받는 기업&rsquo;으로 키우라는 의미로 받아들이겠다&rdquo;고 말했다.<br /> <br /> 방준혁은 2020년 6월 모나코 몬테카를로에서 열리는 &lsquo;EY 세계 최우수 기업가상&rsquo; 시상식에 한국을 대표하는 기업가로 참가한다.<br /> <br /> EY한영은 혁신을 이끈 모범적 기업가를 선정해 EY 최우수 기업가상을 준다.<br /> <br /> 독립적 심사위원단(위원장 진동수 전 금융위원장)이 6개월 정도에 걸쳐 △기업가정신 △가치 창출 △전략적 방향 △한국 및 세계적 영향력 △혁신성 △개인적 품성 및 리더십 등 6가지 평가기준에 따라 수상자를 결정한다. <div style="text-align:center; margin-top:20px;" > <img alt="[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장" height="333" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/201911/20191106103620_167671.jpg" width="700" /> <figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장이 2019년 11월5일 EY한영이 주최한 &#39;제 13회 EY 최우수 기업가상&#39;에서 마스터상을 받고 수상소감을 말하고 있다. &lt;넷마블&gt;</td></tr></table></figcaption> </figure> </div> △2019년 3분기 실적 앞당겨 공개, 2017년 최대 실적 이후 주춤<br /> 넷마블은 2019년 3분기 실적을 일찍 공개했다.<br /> <br /> 잠정실적과 시장 추정치가 지나친 괴리가 있다고 판단해 투자자를 보호하는 차원에서 잠정실적을 미리 공시한 것이다.<br /> <br /> 넷마블은 2019년 3분기에 연결기준으로 매출 6198억 원, 영업이익 860억 원을 낸 것으로 잠정집계했다고 2019년 10월4일 밝혔다. 2018년 3분기와 비교해 17.8%, 영업이익은 27.8% 늘었다.<br /> <br /> 넷마블은 애초 실적이 시장기대치를 밑돌 것으로 예상됐다.<br /> <br /> 이베스트투자증권은 넷마블이 2019년 3분기에 매출 5578억 원, 영업이익 627억 원을 낼 것으로 예상했고 KTB투자증권은 매출 5174억 원, 영업이익 477억 원을 낼 것으로 추정했다.<br /> <br /> 넷마블은 2017년 사상 최대 실적을 낸 뒤 2년 동안 주춤하고 있다.<br /> <br /> 넷마블은 2017년 연결기준으로 매출 2조4248억 원, 영업이익 5096억 원을 냈다. 2015년 매출 1조 원을 넘었는데 2년 만에 매출이 2조 원을 넘은 것이다.<br /> <br /> 동시에 한국 게임업계 매출 1위에 처음 올랐다.<br /> <br /> 넥슨은 당시 연결기준으로 매출 2조2987억 원, 영업이익 8856억 원을 냈다.<br /> <br /> 그러나 넷마블은 2018년 넥슨에 다시 역전됐다.<br /> <br /> 넷마블은 2018년 연결기준으로 매출 2조213억 원, 영업이익 2417억 원을 거뒀다. 2018년과 비교해 매출은 16.6% 줄고 영업이익은 52.6% 급감했다.<br /> <br /> △자사주 매입, 그러나 시가총액은 하락<br /> 넷마블은 자사주를 매입해 주가를 부양하는 데 힘을 쏟았다.<br /> <br /> 넷마블은 2019년 7월부터 자사주를 매입하는 데 2천억 원을 들였다. 2018년 11월부터 1월 말까지 매입한 자사주를 포함하면 4천억 원을 쏟아부었다.<br /> <br /> 권영식 넷마블 대표는 2019년 초 &ldquo;지배주주 순이익의 30% 범위 안에서 배당 또는 자사주 매입을 진행할 것&rdquo;이라고 말했다.<br /> <br /> 그러나 이런 노력에도 넷마블 시가총액은 하락추세를 벗어나지 못했다.<br /> <br /> 넷마블 주가는 2019년 1월2일 11만3500원으로 거래를 시작했는데 2019년 12월30일 9만2400원에 장을 마감했다. 1년 동안 18.6% 떨어졌다.<br /> <br /> △빅히트엔터테인먼트와 협력<br /> 넷마블은 2019년 6월26일 &lsquo;BTS월드&rsquo;를 출시했다.<br /> <br /> BTS월드는 방탄소년단 지식재산에 기반을 게임으로 이용자는 매니저가 돼 방탄소년단을 육성한다. BTS월드는 방탄소년단 사진 1만여 장과 영상 100여 편을 독점적으로 담았다.<br /> <br /> 넷마블 자회사 넷마블몬스터는 두 번째 방탄소년단 게임을 개발하고 있다.<br /> <br /> 넷마블이 방탄소년단 게임을 내는 데는 빅히트엔터테인먼트에 투자를 해 협력관계를 구축한 점이 영향을 미친다.<br /> <br /> 넷마블은 2018년 4월 빅히트엔터테인먼트에 2014억 원을 투자하며 2대주주에 올랐다.<br /> <br /> 빅히트엔터테인먼트 최대주주는 방준혁과 친척관계이기도 한 방시혁 빅히트엔터테인먼트 대표다. 빅히트엔터테인먼트 지분은 2018년 말 기준 방시혁 대표가 43.06%, 넷마블이 25.22%를 보유했다.<br /> <br /> △넥슨 인수 무산<br /> 방준혁은 김정주 NXC 대표이사가 매물로 내놓은 넥슨을 품으려 했으나 실패했다.<br /> <br /> 2019년 1월31일 넷마블은 &lsquo;10조 매물&rsquo; 넥슨 인수전에 참여한다고 발표했다.<br /> <br /> 넷마블은 &ldquo;두 달 전부터 넥슨 인수를 검토했고 한 달 전에 최종 참여를 결정했다. 넥슨의 유무형 가치는 한국의 주요 자산이라고 생각한다. 넥슨이 해외에 매각되면 대한민국 게임업계 생태계가 훼손되고 경쟁력이 약해질 것이 우려되므로 넷마블은 국내 자본 중심으로 컨소시엄을 형성해 인수전에 참가하기로 결정했다&rdquo;고 설명했다.<br /> <br /> 2019년 2월21일 넥슨 인수 예비입찰 결과 넷마블은 컨소시엄을 꾸려 인수전에 뛰어든 것으로 알려졌다.<br /> <br /> 권영식 넷마블 대표는 2019년 2월13일 2018년 실적 발표 콘퍼런스콜에서 &ldquo;넥슨이 보유하는 지식재산권과 개발역량을 높게 평가한다&rdquo;며 &ldquo;넷마블의 모바일사업 능력, 다국적 배급 역량과 넥슨이 결합하면 좋은 시너지 효과를 낼 것&rdquo;이라고 말했다.<br /> <br /> 그러나 본입찰이 여러 차례 밀리고 본입찰 이후 김정주 대표가 우선협상대상자를 선정하지 않기로 결정하면서 인수는 무산됐다.<br /> <br /> 넷마블을 포함한 적격인수후보들이 제시한 가격이 김 대표의 기대에 미치지 못한 것으로 알려졌다.<br /> <br /> 김 대표가 월트디즈니컴퍼니 등 세계적 엔터테인먼트기업을 매각 대상으로 점찍은 만큼 상대적으로 이름값이 낮은 넷마블에 회사를 넘기지 않았다고 보는 시각도 나왔다. <div style="text-align:center; margin-top:20px;" > <img alt="[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장" height="300" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/201902/20190228055935_129204.jpg" width="700" /> <figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장이 2018년 2월6일 서울 구로구 신도림동 쉐라톤서울 디큐브시티호텔에서 열린 넷마블 미디어행사에 참석해 발표를 하고 있다. &lt;넷마블&gt;</td></tr></table></figcaption> </figure> </div> △문재인 대통령과 만남<br /> 문재인 대통령이 2019년 1월15일 마련한 &lsquo;2019년 기업인과 대화&rsquo; 행사에 방준혁이 초대됐다.<br /> <br /> 방준혁은 문 대통령과 산책을 하면서 &ldquo;게임산업이 일자리 창출과 수출에 기여하는 바가 있으니 관심을 보여달라&rdquo;고 말한 것으로 전해졌다.<br /> <br /> 이날 행사에는 방준혁과 김택진 엔씨소프트 대표이사 사장이 게임업계를 대표해 참석했다.<br /> <br /> 방준혁은 이후 2019년 9월17일 서울시 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 열린 콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회에 참석해 문 대통령과 인사했다.<br /> <br /> △준대기업 총수<br /> 2018년 5월 넷마블이 준대기업으로 지정되면서 방준혁은 기업 총수로서 법적 책임을 지게 됐다.<br /> <br /> 공정거래위원회는 2018년 5월1일 자산총액 5조 원 이상인 60개 기업을 &lsquo;공시대상기업집단&rsquo;으로 지정했는데 넷마블도 여기 포함됐다. <br /> <br /> 넷마블 자산은 5조6620억 원으로 넷마블이 2017년 기업공개를 하면서 자본 2조7천억 원을 확보했기 때문에 준대기업으로 지정됐다고 공정위는 설명했다. <br /> <br /> 방준혁은 기업 동일인(총수)으로 지정됐다. <br /> <br /> 방준혁은 넷마블의 잘못에 법적 책임을 져야 하며 본인과 배우자를 비롯한 6촌 이내 혈족, 4촌 이내 인척의 지분 보유현황과 거래 내역 등을 공시해야 하는 의무를 지게 됐다. <br /> <br /> 총수일가 지분이 20%(상장사는 30%) 이상인 계열사와 거래할 때 일감 몰아주기 같은 유리한 조건의 거래 등은 제한된다. <div style="text-align:center; margin-top:20px;" > <img alt="[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장" height="333" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202001/20200115175523_159581.jpg" width="700" /> <figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장이 2019년 9월17일 서울시 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 열린 콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회에서 문재인 대통령과 악수하고 있다. &lt;연합뉴스&gt;</td></tr></table></figcaption> </figure> </div> △회사이름 &lsquo;넷마블&rsquo;로 변경<br /> 방준혁은 2018년 3월30일 주주총회에서 기존 넷마블게임즈였던 회사이름을 넷마블로 바꿨다.<br /> <br /> 넷마블은 당시 회사이름을 바꾸는 점을 놓고 &ldquo;2000년 회사 설립 당시의 회사이름으로 돌아감과 동시에 인공지능, 문화콘텐츠 등 미래사업을 준비하겠다는 의지&rdquo;라고 설명했다.<br /> <br /> 이 주주총회에서 인공지능과 가상현실, 증강현실 뿐 아니라 블록체인 관련 사업과 연구개발, 음원 등 문화콘텐츠사업을 신규 사업목적에 추가하는 의안이 통과됐다.<br /> <br /> 넷마블은 지능형 게임 개발과 서비스를 위해 2018년 3월 넷마블 인공지능 레볼루션 센터를 설립하고 미국 IBM 왓슨연구소에서 20년 동안 인공지능과 클라우드, 빅데이터 관련 연구를 이어온 이준영 박사를 센터장으로 영입했다.<br /> <br /> △국내 게임업계 매출 1위 등극<br /> 넷마블은 2017년 연결기준으로 매출 2조4248억 원, 영업이익 5096억 원을 냈다. 2015년 매출 1조 원을 넘었는데 2년 만에 매출이 2조 원을 넘은 것이다.<br /> <br /> 반면 넥슨은 2017년 연결기준으로 매출 2조2987억 원, 영업이익 8856억 원을 올렸다.<br /> <br /> 넷마블이 국내 게임업계 매출 순위에서 1위로 올라선 것은 창사 이래 처음이었다.<br /> <br /> 그러나 2018년 실적에서는 다시 넥슨에 역전됐다.<br /> <br /> △넷마블 상장<br /> 넷마블은 2017년 5월12일 코스피에 상장하면서 국내 게임업계 시가총액 1위 기업으로 뛰어올랐다.<br /> <br /> 넷마블 주가는 상장 첫 날 공모가 15만7천 원보다 5.1% 높은 16만2천 원에 장을 마쳤다. 상장 첫 날 시가총액은 13조7263억 원으로 LG전자를 제치고 시가총액 기준 21위에 올랐다.<br /> <br /> 방준혁은 &ldquo;굉장히 기쁘고 무거운 책임감을 느낀다&rdquo;며 &ldquo;글로벌 1등 기업이 될 수 있도록 최선을 다해 노력하고 한국을 대표하는 게임회사로 키우겠다&rdquo;고 말했다.<br /> <br /> 넷마블은 공모자금 2조6617억 원 가운데 8970억 원을 카밤 밴쿠버스튜디오 인수자금으로 납입하고 나머지를 인수합병 자금으로 쓰겠다고 설명했다.<br /> <br /> 다만 이후 주가는 계속해서 내려 넷마블 2020년 1월15일 기준 엔씨소프트에 게임회사 시가총액 1위 자리를 내줬다. <br /> <br /> △집행임원제 도입<br /> 방준혁은 넷마블 상장을 앞두고 2017년 3월 집행임원제도를 도입했다.<br /> <br /> 권영식 넷마블 대표는 2016년 감사보고서까지 직함이 대표이사로 표시됐지만 집행임원제를 도입한 뒤 대표로 바뀌었다.<br /> <br /> 공식 직함은 집행임원이다.<br /> <br /> 넷마블은 이사회의 의사결정 및 감독 기능을 업무집행 기능과 분리해 투명성을 높였다고 설명했다. <div style="text-align:center; margin-top:20px;" > <img alt="[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장" height="333" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/201902/20190228055535_124249.jpg" width="700" /> <figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장(오른쪽)과 김택진 엔씨소프트 대표이사 사장이 2015년 2월17일 서울 중구 더 플라자호텔에서 열린 엔씨소프트-넷마블게임즈 공동사업 및 전략적 제휴 협약서 서명 후 기념촬영을 하고 있다.</td></tr></table></figcaption> </figure> </div> △엔씨소프트와 동맹<br /> 넷마블은 2015년 2월17일 엔씨소프트와 3천억 원 규모의 상호 지분투자 및 사업협력에 대한 전략적 제휴를 맺었다.<br /> <br /> 넷마블은 엔씨소프트의 지분 8.9%를 3900억 원에 사들여 3대주주에 올랐고 엔씨소프트도 넷마블이 발행하는 신주 9.8%를 3800억 원에 인수했다.<br /> <br /> 당시 엔씨소프트가 넥슨과 경영권을 둘러싼 분쟁을 벌이고 있던 상황이었기 때문에 넷마블이 &lsquo;백기사&rsquo;로 나섰다는 분석이 우세했다.<br /> <br /> 방준혁과 넥슨의 과거 악연도 주목받았다. 방준혁이 CJ넷마블에 복귀한 직후 매출의 20%를 차지하던 주력게임 &lsquo;서든어택&rsquo;의 판권이 넥슨에 넘어간 일이 재조명된 것이다.<br /> <br /> 방준혁은 엔씨소프트와 지분을 상호 맞거래 하기로 한 것이 넥슨과 무관한 일이라고 해명했다.<br /> <br /> 그는 &ldquo;넷마블은 과거의 넷마블이 아니라 현재는 글로벌에서도 주목하는 기업&rdquo;이라며 엔씨소프트와 상호 지분투자와 사업제휴를 맺기로 한 것은 글로벌 공략에 힘을 합치기 위한 것이라고 강조했다.<br /> <br /> 방준혁은 엔씨소프트와 전략 제휴를 통해 &lsquo;리니지2&rsquo; 지식재산 사용권을 얻어왔다.<br /> <br /> 넷마블은 리니지2 지식재산을 사용해 2016년 12월 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) &lsquo;리니지2 레볼루션&rsquo;을 출시했다. <br /> <br /> 리니지2 레볼루션은 운영 첫 달 매출 2060억 원을 올렸다. 2020년 1월까지도 매출순위 10위 안에 든다.<br /> <br /> △창업, 매각, 은퇴, 복귀 후 독립<br /> 방준혁은 2000년 넷마블을 창업하고 고속성장을 질주했다. 넷마블은 한게임과 엠게임이 양분하던 게임시장에서 금세 한국 3대 게임기업으로 떠올랐다.<br /> <br /> 2004년에는 넷마블을 CJ에 매각했다. 큰 회사에서 경영을 배우겠다는 의지가 컸다.<br /> <br /> 방준혁은 이에 대해 넷마블의 사업 영속성을 확보하려면 자금력을 갖춘 대기업과 손을 잡는 것이 필수였다며 돈을 위해 회사를 넘긴 것이 아니라고 강조했다.<br /> <br /> 하지만 CJ인터넷 사장으로 재직하던 2006년 건강문제로 게임업계를 떠나 5년 동안 야인생활을 했다.<br /> <br /> 방준혁이 회사를 떠나자 넷마블은 위기에 처했다. 신작게임들은 줄줄이 실패했고 2010년에는 주력 PC온라인게임 &lsquo;서든어택&rsquo; 서비스권을 넥슨에 뺏겼다.<br /> <br /> CJ는 2011년 6월 방준혁을 구원투수로 다시 불러들였다. 방준혁은 당시 회사지분 48.2%를 380억 원에 되사오면서 다시 경영에 참여했다.<br /> <br /> 주변에서 모두 경영복귀를 말렸지만 방준혁은 &ldquo;엔진만 고장났을 뿐이다. 고치면 핵잠수함도 될 수 있다. 5년 안에 매출 1조 원을 달성하겠다&rdquo;고 말했다.<br /> <br /> 방준혁은 &ldquo;어머니 상중이었지만 자식이었던 넷마블의 숨이 깔딱깔딱 할 때 허겁지겁 달려왔다&rdquo;는 말로 당시 심정을 표현했다.<br /> <br /> 방준혁은 경영에 복귀하면서 모바일게임을 새로운 성장동력으로 삼고 임직원들에게 강도 높은 근무를 요구하며 앞장섰다. 방준혁은 주말도 없이 일하는 &#39;일중독자&#39;라는 말을 들었다.<br /> <br /> 그 뒤 &lsquo;다함께 차차차&rsquo;와 &lsquo;마구마구2013&rsquo;, &lsquo;모두의 마블&rsquo; 등이 흥행에 성공하면서 넷마블은 모바일게임 강자로 재기했다.<br /> <br /> 2014년 중국 최대 게임기업인 텐센트로부터 5억 달러의 투자를 유치했고 CJ그룹에서도 독립하며 &lsquo;넷마블게임즈&rsquo;로 회사이름을 변경했다. <div style="text-align:center; margin-top:20px;" > <img alt="[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장" height="333" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/201902/20190228055947_127465.jpg" width="700" /> <figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 방준혁 CJE&amp;M 상임고문이 2014년 3월 26일 서울 구로구 쉐라톤 호텔에서 열린 &#39;CJ 게임즈-텐센트 전략적 파트너십&#39; 기자간담회에서 투자 유치 성공 배경을 설명하고 있다. &lt;넷마블&gt;</td></tr></table></figcaption> </figure> </div> △창업과 초기 넷마블<br /> 방준혁은 1998년 인터넷영화사업을 시작했지만 실패했다.<br /> <br /> 1999년 위성인터넷 사업으로 다시 도전했지만 셋톱박스 등 기반시설을 구축하는 데 드는 비용을 감당하지 못해 또 실패했다.<br /> <br /> 이후 방준혁은 게임기업 아이팝소프트가 위기를 맞았다는 소식을 듣고는 투자자를 모집하는 등 외부에서 도움을 줬다.<br /> <br /> 이 인연으로 방준혁은 아이팝소프트에 사외이사로 이름을 올리며 게임업계에 발을 들였다. 2000년 아이팝소프트가 거듭 위기에 놓이자 최고경영자를 맡았다.<br /> <br /> 회사이름을 넷마블로 바꾸고 온라인게임사업을 시작했다. 넷마블은 설립 당시 자본금 1억 원에 직원 숫자는 8명에 그쳤다.<br /> <br /> 방준혁은 2002년 부분유료화 과금방식을 한국 PC온라인게임 시장에 처음 들였다. 부분유료화 과금방식을 처음으로 적용한 게임은 &lsquo;캐치마인드&rsquo;였다.<br /> <br /> 넷마블은 사업을 확대할 자금을 마련하기 위해 2003년 플래너스엔터테인먼트 자회사로 편입했다. 이때 넷마블 이름은 플래너스로 바뀌었다.<br /> <br /> 플래너스는 2003년 5월 모회사 플래너스엔터테인먼트 지분을 사들였다. 당시 언론은 &lsquo;새우가 고래를 삼켰다&rsquo;고 보도하기도 했다.<br /> <br /> 이 결정으로 넷마블은 플래너스엔터테인먼트가 모유한 콘텐츠 기획과 생산, 마케팅 등 노하우를 흡수했다. <br /> <br /> 방준혁은 2004년 넷마블을 CJ그룹에 매각했다. 회사 이름은 CJ인터넷으로 바뀌었다.<br /> <br /> 방준혁은 800억 원에 이르는 주식부자 반열에 올랐다. 3년 동안 CJ인터넷 경영권을 보장받고 대기업의 조직문화를 배웠다.<br /> <br /> 하지만 건강이 나빠져 2006년 CJ인터넷 사장에서 물러났다. 5년 동안 야인으로 지내면서 커피체인점 &lsquo;할리스&rsquo; 지분을 인수했다가 매각하고 포장지 제조업과 소재사업 등을 시도하기도 했다.<br /> <br /> 방준혁이 물러난 뒤 CJ인터넷은 CJE&amp;M 게임사업부문으로 바뀌었으며 2011년 방준혁은 총괄상임고문으로 CJE&amp;M에 복귀했다.<br /> <br /> 2014년 CJE&amp;M이 CJ넷마블을 물적분할해 자회사인 CJ게임즈와 통합하면서 CJ넷마블이 탄생했는데 방준혁이 CJ넷마블 최대주주에 올랐다. 방준혁은 당시 중국 최대 게임기업인 텐센트로부터 5억 달러 투자를 유치했다.<br /> <br /> 2014년 10월 CJ넷마블의 이름을 넷마블게임즈로 바꾸고 이사회 의장을 맡았다.<br /> <br /> <strong>
비전과 과제/평가
<br />◆ 비전과 과제</strong><br /> <br /> 방준혁은 2020년 넷마블 매출목표를 5조 원으로 잡고 있다. 목표에 넷마블을 &lsquo;대기업&rsquo;으로 키우겠다는 의지가 담겼다.<br /> <br /> 그러나 2019년 매출은 2조2천억 원 수준에 그친 것으로 추정된다.<br /> <br /> 방준혁은 게임사업 경쟁력을 끌어올리는 과제를 안았다.<br /> <br /> 과거 모바일게임시장을 선점해 빠르게 성장했으나 이제는 경쟁사들도 모바일게임을 높은 수준으로 내고 있다.<br /> <br /> 노동환경을 둔 제약 때문에 게임을 빠르게 만들어내는 데도 한계가 커 게임을 적게 내는 대신 품질을 높이겠다는 계획을 세웠다.<br /> <br /> 게임 이용자들이 PC게임과 콘솔게임도 요구하는 만큼 게임의 장르와 플랫폼을 다양화할 것으로 보인다. <br /> <br /> 방준혁은 해외시장을 확대한다는 목표도 잡았다.<br /> <br /> 이승원 글로벌담당 부사장을 각자대표로 선임하면서 힘을 실어줬다.<br /> <br /> 글로벌시장 공략은 이미 2014년부터 준비해왔다. 넷마블은 2015년 퍼즐 장르 세계 2위 모바일게임 개발사인 잼시티를 인수했다. 2016년12월에는 트랜스포머의 지식재산권을 보유한 카밤 밴쿠버 스튜디오도 인수했다. 글로벌 매출 비중은 2015년도 28%에서 2017년 54%, 2019년 3분기 65%까지 높아졌다.<br /> <br /> 방준혁은 넷마블이 가장 자신있는 역할수행게임(RPG) 장르를 통해 목표를 이루려고 한다. 현지화와 인수합병에 특히 힘쓰고 있다.<br /> <br /> 방준혁은 &ldquo;미국 게임사 가운데 역할수행게임을 가장 잘 만드는 카밤을 인수했듯이 북미와 유럽의 감성을 이해하기 위해 해당 국가의 기업 인수합병을 계속 진행할 것&rdquo;이라고 말했다.<br /> <br /> 방준혁은 넷마블이 웅진코웨이를 인수한 데 따라 새로 진출한 산업을 빠르게 파악하는 과제도 안았다.<br /> <br /> 웅진코웨이 방문판매 관리직원들과 관계를 다져야 한다.<br /> <br /> 방문판매업 종사자들은 게임업계 개발자들과 노동문화가 다르다. 개발자들은 이직이 잦은 반면 방문판매 관리직원들은 근속연수가 길어 근로환경 개선을 강하게 요구하고 결속력도 강하다.<br /> <br /> 방준혁은 웅진코웨이 인수로 &lsquo;스마트홈 구독경제서비스&rsquo;를 구축하겠다는 목표를 잡았다. 정수기와 공기청정기, 비데 등에 인공지능과 빅데이터, 클라우드기술 등을 결합하겠다는 것이다. <br /> <br /> 5세대 이동통신 도입과 IoT(인터넷을 결합한 제품) 기술이 발달해 대여사업에 기술을 접목할 여지가 더욱 커질 것이라 파악한 것으로 보인다.<br /> <br /> 그러나 스마트홈 구독경제서비스를 구축하기 위한 구체적 방안은 아직 마련 중이다.<br /> <br /> &lsquo;구로의 등대&rsquo; 이미지를 개선하는 것도 여전히 숙제로 꼽힌다. 과도한 업무량 때문에 개발자들의 초과근무로 비판을 받았다.<br /> <br /> 2017년 8월3일 국회 환경노동위원회 이정미 정의당 의원은 2016년 11월 넷마블 계열사 개발자의 사망이 근로복지공단에 의해 산업재해로 인정됐다는 사실을 공개했다. 이 개발자는 급성심근경색으로 숨졌다.<br /> <br /> 서울업무상질병판정위원회는 업무상 질병 판정서에 &ldquo;발병 전 12주 동안 불규칙한 야간근무 및 초과근무가 지속되고 있으며 특히 발병 4주 전 1주 동안 근무시간은 78시간, 발병 7주 전 1주 동안 근무시간은 89시간으로 확인됐다&rdquo;고 밝혔다.<br /> <br /> 넷마블은 결국 2017년 2월부터 야근 및 주말근무 금지, 탄력근무제도 도입, 퇴근 후 메신저 업무지시 금지, 종합병원 건강검진 모든 직원 확대 시행 등을 뼈대로 하는 &lsquo;일하는 문화 개선안&rsquo;을 실시하기로 했다. <br /> <br /> 2018년 3월부터는 필수시간 이외의 근무시간을 자율로 정하는 선택적 근로제도를 도입했다.<br /> <br /> <strong>◆ 평가 </strong> <div style="text-align:center; margin-top:20px;" > <img alt="[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장" height="333" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202001/20200115171625_179011.jpg" width="700" /> <figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장(오른쪽)과 권영식 넷마블게임즈 대표(왼쪽 두 번째)가 2016년 11월17일 부산 벡스코의에서 지스타 2016 행사장을 방문해 넷마블게임즈 전시관을 살펴보고 있다.</td></tr></table></figcaption> </figure> </div> 자수성가한 기업인의 롤모델로 꼽힌다.<br /> <br /> 그는 스스로를 &lsquo;진품 흙수저&rsquo;라고 지칭한다. 초등학교 때는 학원비를 벌기 위해 신문 배달을 했다고 한다.<br /> <br /> 블룸버그는 &ldquo;가난뱅이에서 거부가 된 방준혁과 넷마블의 성공 스토리는 재벌 지배구조를 혁신해야 한다는 비난이 일고 있는 한국에서 젊은 세대가 재능을 펼칠 수 있도록 영감을 불어넣어줄 것&rdquo;이라고 평가했다.<br /> <br /> 회사일과 가정생활을 확실하게 나눈다고 한다.<br /> <br /> 가족 일은 가족회의로 결정을 하며 식구들과 산악여행을 즐기는 것으로 알려졌다.<br /> <br /> 승부사로 통하며 의사결정을 내릴 때 틀에 갇히지 않는다. 한번 결정을 내리면 공격적으로 밀어붙인다.<br /> <br /> &ldquo;스피드가 생명&rdquo;이라며 &ldquo;환경변화에 유연하게 수정한다&rdquo;는 경영철학을 강조한다.<br /> <br /> 호기심이 강하고 목표로 한 것은 무조건 이뤄야 하는 성격의 소유자로 알려졌다. <br /> <br /> 기업인으로서 나이를 39세에 멈춰놓았다고 한다. 젊은 창업가정신을 잃지 않기 위해서다.<br /> <br /> 성격이 무척 세심하다고 한다. 넷마블 창업초기 인터넷 사이트를 구축하기 위해 며칠 밤을 새기도 했다. 홈페이지를 어떻게 구축해야 이용자에게 호감을 얻을지 고민했다고 한다.<br /> <br /> 사람을 뽑을 때 학력이나 배경 등을 전혀 보지 않는 것으로 알려졌다. 회사에 애정이 없는 일류대 출신보다 학력이 눈에 띠지 않더라도 회사에 애정이 많고 일에 열정을 보이는 직원을 더 선호한다.<br /> <br /> 성과에 따른 보상도 철저하게 강조한다.<br /> <br /> 방준혁은 &ldquo;직업인이고 프로라면 자기 분야에서 최고가 돼야 하고 그만큼의 대우를 받는 것이 직장인이란 것&rdquo;이라고 말한다.<br /> <br /> 넷마블이 플래너스엔터테인먼트의 자회사로 있던 시절 모회사에게 받은 성과금 30억 원을 모두 직원들에게 나눠준 일이 대표적 사례다.<br /> <br /> 넷마블을 상장하는 이유로 &ldquo;임직원들과 주주들에게 약속을 지키고 희망을 줘야 한다고 생각했다&rdquo;며 &ldquo;직원들의 사기를 올리기 위해서 확실한 보상도 필요하다&rdquo;고 말했다.<br /> <br /> 리니지2레볼루션이 성공하자 주요 개발자 30명에게 성과급으로 120여억 원을 지급했다. 특별성과금도 3500여명이 넘는 넷마블컴퍼니 전 직원에게 나눠줬다.<br /> <br /> 넷마블의 성과급 규모는 스톡옵션이나 자사주를 제외한 순수 성과급으로 게엄업계 역대 최고 수준이었다.<br /> <br /> 역량있는 직원에게 지원을 아끼지 않는다. 또 회사가 거둔 성과는 100% 직원의 공으로 돌린다.<br /> <br /> 동료와 의리를 중요하게 여긴다.<br /> <br /> 방준혁은 권영식 넷마블 대표와 1998년부터 사업을 함께 하고 있다. 대학원 졸업을 위해 회사를 떠나기로 결심한 직원의 부모님을 찾아가 설득한 일화도 있다.<br /> <br /> <strong>
사건사고
△웅진코웨이 관리직원 노조 넷마블 본사 앞에서 천막농성<br /> 전국가전통신서비스노조 웅진코웨이지부는 웅진그룹이 넷마블을 매각 우선협상대상자로 선정한 뒤 2019년 10월 서울 구로디지털단지 넷마블 본사 앞에 천막을 치고 농성을 했다.<br /> <br /> 2019년 12월까지 조합원 1500여 명이 돌아가면서 자리를 지켰다.<br /> <br /> 넷마블이 노조의 면담 요청에 응답하지 않자 시위를 시작한 것이다.<br /> <br /> 노조가 면담 요청서를 들고 넷마블 본사에 들어가려 하자 넷마블 관계자들은 등기우편을 통해 공식적으로 전달해달라며 막았다. 넷마블은 건물로 들어가는 문들을 잠갔다.<br /> <br /> 넷마블은 당시 우선협상대상자에 그치고 인수를 한 것이 아니기 때문에 노조와 대화를 나누기 곤란하다는 설명을 내놨다.<br /> <br /> 넷마블 관계자는 &ldquo;웅진코웨이와 노조가 CS닥터 사안과 관련해 협의 중인 것으로 알고 있다&rdquo;며 &ldquo;넷마블은 인수를 완료한 것도 아니고 우선협상자로 선정돼 현재 실사를 하고 있기 때문에 해당 사안을 놓고 따로 내놓을 의견이 없다&rdquo;고 말했다.<br /> <br /> 이흥수 웅진코웨이지부 위원장은 조합원들 앞에 서서 &ldquo;상황이 우호적이지 않다&rdquo;며 &ldquo;넷마블이 문을 쇠사슬로 묶어 우리를 막는 것을 보면 넷마블이 웅진코웨이를 인수해도 노조와 관계가 녹록치 않을 것&rdquo;이라고 말했다. <div style="text-align:center; margin-top:20px;" > <img alt="[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장" height="333" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/201910/20191030180701_216056.jpg" width="700" /> <figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 전국가전통신서비스노조 웅진코웨이지부가 2019년 10월 서울 구로디지털단지 넷마블 본사 앞에서 천막농성을 벌이고 있다.</td></tr></table></figcaption> </figure> </div> △&lsquo;모두의마블&rsquo; 표절 논란<br /> 법원은 2018년 4월30일 항소심에서 넷마블의 게임 &lsquo;모두의마블&rsquo;이 아이피플스가 개발한 모바일게임 &lsquo;부루마블&rsquo;을 표절하지 않았다고 판단했다.<br /> <br /> 서울고등법원 민사4부(재판장 홍승면 부장판사)는 아이피플스가 넷마블을 상대로 제기한 부루마블 모바일게임의 저작권 침해 금지 및 부정경쟁행위법 위반과 관련한 2심 판결에서 넷마블의 손을 들어줬다.<br /> <br /> 재판부는 &ldquo;네모난 게임 판에 땅을 상징하는 칸이 일렬로 배치되는 것과 땅을 사고파는 것이 증서를 통해 이뤄지는 방식은 지주놀이 이후 등장한 부동산 거래 보드게임에 공통적, 전형적으로 나타나는 형식&rdquo;이라고 바라봤다.<br /> <br /> 아이피플스는 2016년 넷마블을 상대로 관련 소송을 제기했다. 넷마블이 2013년 출시한 모두의마블이 부루마블의 규칙과 표현을 모방했다고 주장했다. <br /> <br /> 그러나 2017년 10월 서울중앙지법 민사62부는 아이피플스가 넷마블에 50억 원 배상을 요구한 1심에서 원고 패소 판결을 내렸다.<br /> <br /> △게임물품 획득 확률 속여 공정거래위원회에 적발<br /> 2018년 4월 넷마블은 넥슨코리아, 넥스트플로어와 함께 게임 아이템을 판매하는 과정에서 아이템 획득 확률 등을 속여 공정거래위원회에 적발됐다.<br /> <br /> 공정위는 넷마블에 과징금 4500만 원을 내라고 명령했다.<br /> <br /> 넷마블은 온라인 야구게임 &lsquo;마구마구&rsquo;에서 장비카드 확률 상승 행사를 하면서 5성급과 6성급 프리미엄 장비의 획득 확률을 각각 0.3%에서 1.0%로, 0.01%에서 0.05%로 올렸지만 10배 올린다고 이용자들을 속였다.<br /> <br /> 스카우트 확률의 상승행사를 진행하면서 플래티넘 등급 선수가 나올 확률을 24%에서 40%로 올렸지만 2배 상승한다고 표시하기도 했다.<br /> <br /> &lsquo;모두의 마블&rsquo;에서 새 캐릭터 출시행사를 진행하면서 각 캐릭터를 행사기간에만 얻을 수 있는 것으로 광고했지만 그 뒤에도 해당 캐릭터를 획득할 수 있는 행사를 반복해 시행했다.<br /> <br /> &lsquo;몬스터 길들이기&rsquo;에서 출현 확률이 0.0005~0.0008%에 불과한 아이템을 팔면서 1% 미만으로 표시했다.<br /> <br /> △CJENM 지분 매각설<br /> 2019년 2월19일 CJENM이 넷마블 지분을 매각한다는 보도가 나왔다. CJENM은 넷마블의 2대주주로 지분율 21.83%를 들고 있다. <br /> <br /> 보도는 CJENM이 넷마블 지분 매각을 추진하고 있으며 주주 사이의 계약에 따라 방준혁과 한리버인베스트먼트(텐센트)가 우선매수권과 동반매도권을 획득한다고 전했다.<br /> <br /> CJENM은 한국거래소의 조회공시 요구에 &ldquo;넷마블 지분 매각을 추진하고 있지 않다&rdquo;고 답변했다.<br /> <br /> 넷마블 역시 관련 보도를 놓고 &ldquo;사실무근&rdquo;이라고 선을 그었다. <br /> <br /> △전직 직원 임금체불 논란<br /> 고용노동부는 2017년 5월 넷마블과 계열사 12곳 직원들을 대상으로 2016년 2월~2017년 2월 동안의 근로를 감독한 결과 전체 노동자의 63%가 법정 연장근로 한도인 12시간을 6시간 초과해 일한 사실을 파악했다.<br /> <br /> 넷마블은 고용노동부의 시정명령에 따라 제때 지급하지 않았던 연장근로수당 등 44억 원을 직원들에게 지급했다.<br /> <br /> 이정미 정의당 의원과 넷마블에서 근무했던 전 직원 20여 명은 2017년 8월4일 넷마블에 초과근무와 관련해 체불임금 지급을 요구하겠다고 밝혔다.<br /> <br /> 직원들은 2013~2015년 동안 넷마블 본사나 자회사에서 일했는데 이때 게임 출시를 앞두고 집중적으로 근무하는 &lsquo;크런치모드&rsquo; 등 하루에 12시간 이상 초과근무한 수당을 대상으로 고용노동부에 임금체불을 진정하기로 했다.<br /> <br /> 권영식 넷마블 대표는 2017년 8월4일 사내게시판에 올린 글에서 &ldquo;넷마블과 계열사들은 퇴사자를 포함한 모든 전현직 임직원에게 미지급한 2년치 초과근로 임금을 9월 말까지 지급하겠다&rdquo;고 약속했다.<br /> <br /> <strong>
경력/학력/가족
◆ 경력</strong> <div style="text-align:center; margin-top:20px;" > <img alt="[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장" height="300" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/201801/20180123172133.jpg" width="700" /> <figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장(가운데 흰색 의상)이 2018년 1월2323일 넷마블문화재단 출범식에서 임직원들과 기념사진을 찍고 있다. &lt;넷마블&gt;</td></tr></table></figcaption> </figure> </div> 2000년 넷마블 최고경영자를 맡았다.<br /> <br /> 2003년 넷마블 서비스기획담당 이사와 플래너스엔터테인먼트 사업기획 및 신규사업부문 사장을 지냈다.<br /> <br /> 2004년 CJ인터넷 사장에 올랐다. 2006년 물러났다.<br /> <br /> 2011년 CJE&amp;M 게임부문총괄 상임고문으로 복귀했다.<br /> <br /> 2014년 넷마블게임즈 이사회 의장에 올라 현재까지 넷마블 이사회 의장으로 일하고 있다.<br /> <br /> 2018년 넷마블문화재단 초대 이사장을 맡았다.<br /> <br /> <strong>◆ 학력</strong><br /> <br /> 1985년 고등학교 2학년 때 중퇴했다.<br /> <br /> <strong>◆ 가족관계</strong><br /> <br /> 신혜영씨와 결혼했다. 2남1녀를 뒀다.<br /> <br /> 방시혁 빅히트엔터테인먼트 대표이사와 친척이다. <br /> <br /> <strong>◆ 상훈</strong><br /> <br /> 2015년 12월15일 동탑산업훈장을 받았다. 일자리 창출에 기여한 공로를 인정받았다.<br /> <br /> <strong>◆ 기타</strong><br /> <br /> 방준혁은 2019년 상반기 넷마블에서 보수로 6억9100만 원을 받았다. 급여 6억9천만 원, 복리후생비 100만 원으로 이뤄졌다.<br /> <br /> 넷마블은 &ldquo;임원처우규정에 따라 2019년 이사보수한도 범위 안에서 이사회 의장이라는 직위와 리더십, 전문성, 회사 기여도, 급여 인상률, 게임업계 보수 수준 등을 종합적으로 반영해 연간 급여를 13억8천만 원으로 결정하고 나눠서 지급했다&rdquo;고 설명했다.<br /> <br /> 2018년에는 13억5300만 원을 받았다. 급여 13억4천만 원, 기타 근로소득 1300만 원으로 구성됐다.<br /> <br /> 넷마블이 최대 사상 실적을 낸 2017년에는 26억9천만 원을 받았다. 상여 14억3500만 원을 포함했다.<br /> <br /> 방준혁은 넷마블 지분을 24.18% 보유한다. 지분가치는 2019년 말 기준으로 1조9154억 원이다.<br /> <br /> 경기도 전방에서 군생활을 했다.<br /> <br /> <strong>
어록
</strong> <div style="text-align:center; margin-top:20px;" > <img alt="[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장" height="300" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202001/20200115182604_144392.jpg" width="700" /> <figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장.</td></tr></table></figcaption> </figure> </div> &ldquo;지난 몇 년 동안 조직문화를 개선하는 등 건강한 넷마블은 정착이 잘 이뤄져왔다. 올해는 사업의 본질인 게임사업에서 경쟁력을 확실하게 갖춰 강한 넷마블도 완성할 수 있도록 다같이 노력하자.&rdquo; (2019/01/02, 넷마블 시무식에서)<br /> <br /> &ldquo;전에는 게임을 좀 더 빠르게 만들고 장르를 선점하는 전략으로 게임을 내놨다면 지금은 &lsquo;웰메이드&rsquo; 게임을 만드는 데 주력하고 있다. 근무환경 등으로 예전처럼 속도를 경쟁력으로 게임사업을 진행할 수 없기 때문에 웰메이드 전략으로 변화하고 있다.&rdquo;<br /> <br /> &ldquo;PC게임이 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)에서 정체됐듯이 모바일게임도 대규모 다중접속 역할수행게임까지 와버렸다. 이제부터 다양한 장르를 시도해야 하고 장르의 융합도 필요하다고 생각한다. 그런 점에서 A3: 스틸 얼라이브와 매직: 마나스트라이크도 융합장르게임으로 선보이고 있다.&rdquo; (2019/11/14, 지스타 2019에서 넷마블 전시공간을 둘러본 뒤 기자들을 만나)<br /> <br /> &ldquo;저의 기업가 정신은 가족과 자식의 미래를 위해 어려운 환경을 극복하고자 노력하는 가장의 &lsquo;가장 정신&rsquo;과 맞닿아 있다. 넷마블을 직원의 행복은 물론 사회발전에 기여하는 &lsquo;존경받는 기업&rsquo;으로 키우라는 의미로 받아들이겠다.&rdquo; (2019/11/05, 회계법인 EY한영이 주최한 제 13회 EY 최우수 기업가상에서 마스터상을 받고)<br /> <br /> &ldquo;2018년 넷마블이 중국에서 전혀 힘을 못 썼다. 중국의 규제가 풀릴 것이라고 생각하고 중국사업 준비를 많이 했는데 역량을 발휘하지 못해 실적에도 영향이 컸다.&rdquo;<br /> <br /> &ldquo;게임사업과 관련해 한국과 중국의 관계에 따뜻한 날씨가 올 것이라고 생각한다. 넷마블은 그 때를 대비해 계속 준비 작업을 열심히 하고 있다.&rdquo; (2018/11/15, 지스타 넷마블 부스를 방문해)<br /> <br /> &ldquo;여러분의 시각은 현재에 머물러 있으면 안 된다. 현재는 기성세대에게 기득권이 있기 때문에 기회가 없다. 여러분은 20~30년 후를 상상해야 한다. 그때 어떤 일을 해야 하는지, 어떤 자리에 있어야 하는지를 고민해야 한다. 20~30년 후에 어떤 직업이 의미가 있을지 기성세대는 모른다. 여러분이 미래에서 꿈을 찾아야한다. 미래에서 블루오션을 개척해야 한다&rdquo;<br /> <br /> &ldquo;도전은 실패를 담보로 한다. 실패가 두렵기에 현실에 안주하려 한다. 기회가 오지 않기 때문에 기회를 잡을 수도 없다&rdquo; (2018/02/28, &lsquo;MBN Y포럼 2018 경제영웅&rsquo;으로 뽑힌 뒤 연설에서)<br /> <br /> &ldquo;2016년 시장 개척과 2017년 역할수행게임(RPG) 세계화에 성공했다면 2018년에는 기존 사업 전략에 중국, 일본, 미국 등 대규모 시장을 적극 공략하는 게 목표다. 플랫폼 확장과 자체 지식재산권 육성, 인공지능 게임, 새장르 개척 등을 통해 경쟁력을 강화할 것이다.&rdquo;<br /> <br /> &ldquo;장르를 벗어나서 이제는 문화 콘텐츠끼리 융합을 시도해야 한다. 넷마블이 크게 발전하기 위해서는 사업 영역을 적극적으로 확대해야한다. 선도적 미래 경쟁력을 강화하는데 최선의 노력을 다하겠다.&rdquo; (2018/02/06, 신도림 쉐라톤 서울 디큐브시티 호텔에서 진행한 기자간담회에서)<br /> <br /> &ldquo;&lsquo;글로벌 넘버원&rsquo;이 되겠습니다.&rdquo; (2017/05/12, 한국거래소에서 열린 넷마블 상장식에서)<br /> <br /> &ldquo;2020년까지 글로벌 시장에서 소위 글로벌 메이저 TOP5 안에 들지 못하면 더 이상 우리에게 성장할 수 있는 기회가 없다는 생각은 예전이나 지금 변함이 없다. 글로벌 메이저들과 동등한 위치에서 시장 패권을 두고 경쟁해 보겠다.&rdquo; (2017/01/18, 여의도 글래드 호텔에서 열린 제3회 NTP행사에서) <br /> <br /> &ldquo;판이 불리하면 판을 바꾸면 된다. 역할수행게임(RPG)의 세계화가 목표다. 우리가 가장 잘하는 장르로 정면승부하겠다.&rdquo; (2017/01/18, 여의도 글래드 호텔에서 열린 제3회 NTP행사에서)<br /> <br /> &ldquo;카밤 밴쿠버 스튜디오, 잼시티 등 경쟁력 있는 해외개발사 인수합병을 통해 넷마블의 체력과 경쟁력이 확보되고 있다. 올해는 글로벌 시장에서 강자들과 경쟁해 성과를 본격화 하겠다.&rdquo; (2017/01/02, 새해 첫 업무가 시작된 2일 임직원들에게)<br /> <br /> &ldquo;(게임에 가상현실이 접목되려면) 식빵만한 안경을 써야 하고 어지럼증을 일으키는 문제가 해결돼야 한다.&rdquo; (2016/11/17, 지스타에서)<br /> <br /> &ldquo;(대체로 연령대가 낮은) 게임 이용자 관점에서 평가하기 위해 내 나이는 항상 39세라는 자세로 게임을 한다.&rdquo; (2016/07/13, 한국경제와 인터뷰에서)<br /> <br /> &ldquo;나는 진품 흙수저다. 성인이 될 때까지 한 번도 내 집에서 살아본 적이 없었고, 학원비가 없어 신문배달을 하며 학원을 다녔다.&rdquo; (2016/03/30, 신입사원 오리엔테이션에서)<br /> <br /> &ldquo;과거 넷마블에는 최고의 게임도 없었고 고급인력도 없었다. 넷마블의 성공 요인은 혁신과 도전이다. 넷마블은 성공의 기회가 열려 있다. 스펙보다는 역량을 우선하고 학연과 지연도 따지지 않는다. 본인의 열정과 능력으로 적극적으로 도전해 달라.&rdquo; (2016/03/30, 신입사원 오리엔테이션에서)<br /> <br /> &ldquo;올해 모든 사업의 초점은 세계에 맞춰져 있다. 해외에 진출했지만 실패도 많이 했는데 안 되더라도 될 때까지 해외사업을 키워야 한다.&rdquo; (2016/02/18, 제2회 NTP에서 넷마블이 매출 1조 원에 만족하지 않고 글로벌 대형 게임사로 발돋움 하겠다며)<br /> <br /> &ldquo;가상현실 기기의 발전상황으로 봤을 때 가상현실게임이 대유행하기에는 아직 무리이다.&rdquo; (2016/02/18, 제2회 NTP에서 가상현실이 주목받고 있지만 기기가 무겁고 불편해 보편화는 시기상조라며)<br /> <br /> &ldquo;너무 뒤에만 있었다는 죄책감이 들었다. 앞으로 정기적으로 대중 앞에 서겠다.&rdquo; (2015/07/15, 제1회 NTP에서. 그동안 &lsquo;은둔의 경영자&rsquo;라는 꼬리표가 붙었는데 앞으로는 대중 앞에 더 자주 나서겠다며)<br /> <br /> &ldquo;넷마블을 비롯한 국내 게임회사들은 해외기업들과 비교하면 초라한 수준이다. 해외시장에 눈을 돌린다는 것은 여기서 도태될 수 있다는 절박함의 표현이다.&rdquo; (2015/07/15, 제1회 NTP에서)<br /> <br /> &ldquo;국내에서 1, 2위는 중요하지 않다. 세계시장에서 강한 경쟁력을 갖추기 위해 지적재산권과 개발정신이 강한 엔씨소프트와 파트너십이 필요했다. 넷마블과 엔씨소프트는 게임을 글로벌화해서 성공하고자 하는 DNA가 똑같다.&rdquo; (2015/02/17, 엔씨소프트와 상호지분투자 및 사업에서 제휴하기로 한 이유를 설명하며)<br /> <br /> &ldquo;세계에 넷마블 로고송을 울리게 하겠다.&rdquo; (2014/03/26, 중국 최대 게임기업인 텐센트에게 5억 달러의 투자를 유치한 소감을 밝히며)<br /> <br /> &ldquo;내가 만든 회사를 떠나려니 서운한 마음도 있지만 목표했던 것을 다 이뤄 자부심도 느끼고 있다. 회사가 앞으로 매우 잘 될 것 같아 기쁜 마음으로 나가기로 했다.&rdquo; (2006/05/19, CJ인터넷 사장에서 물러나며)<br /> <br /> &ldquo;사장 혼자서 북치고 장구치고 해도 직원들이 따라주지 않으면 아무 것도 할 수 없다. 초창기 어려운 환경에서 대가없이 많은 일을 해준 직원들이 고마워서 줬을 뿐이다.&rdquo; (2003/04/06, 매일경제와 인터뷰에서 플레너스로부터 경영성과급으로 받은 32억 원을 130여명의 직원들에게 모두 나눠준 이유에 대해 밝히며)<br /> <br /> &ldquo;온라인게임이 반도체산업을 능가하는 효자산업군으로 떠오르게 될 것으로 확신한다.&rdquo; (2003/04/06, 매일경제와 인터뷰에서)<br /> <br /> &ldquo;안정된 연봉과 백그라운드를 원하면 대기업으로 가고 사생활을 원하면 공무원을 해라. 나는 일에 젊음을 바칠 자세가 돼 있는 사람을 원한다.&rdquo; (방준혁의 인재관)
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