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[Who Is ?] 송병준 게임빌 컴투스 대표이사
임재후 기자  im@businesspost.co.kr  |  2019-12-30 10:20:00
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▲ 송병준 게임빌 대표이사 겸 컴투스 대표이사.

◆ 생애

송병준은 게임빌 대표이사이자 컴투스 대표이사다.

모바일게임 전문회사인 게임빌과 컴투스를 함께 이끌고 있다.

게임빌을 적자에서 벗어나게 하고 컴투스의 새 성장동력이 될 게임을 출시하기 위해 노력하고 있다. 

1976년 1월8일 대구에서 태어났다. 서울대학교 전기공학부를 졸업했고 서울대학교 대학원에서 전기공학 석사과정을 수학했다.

4화음 벨소리를 적용한 흑백 휴대전화 시절에 피츠넷(현 게임빌)을 설립한 뒤 모바일게임 개발에 매진했다. 모바일게임 개발과 해외진출을 시도하면서 국내 모바일게임시장을 이끌어왔다.

모바일게임의 ‘쌍두마차‘로 불리던 컴투스를 700억 원에 인수하면서 컴투스 대표와 게임빌 대표를 겸임하게 됐다. 

게임빌이 컴투스를 인수한 뒤 컴투스는 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’가 한국과 해외에서 인기를 끌면서 크게 성장했다. 

수줍고 외부 노출을 꺼리지만 기업인으로서 뚝심이 있고 승부사적 기질이 강하다는 평을 듣고 있다.

◆ 경영활동의 공과

△게임빌의 컴투스 지배력 강화
게임빌은 컴투스 지배력을 차츰 높이고 있다.

게임빌은 2019년 10월22일부터 2020년 4월21일까지 300억 원을 들여 컴투스 지분율을 29.55%까지 높인다는 계획을 세웠다.

게임빌은 2019년 8월에도 지분 취득을 의결했다. 2019년 10월15일까지 299억 원을 투입해 지분율을 26.98%까지 높였다.

게임빌이 현금도 충분하지 않은 상황에서 컴투스 지분을 늘리자 일각에서는 송병준이 지배구조 개편을 준비한다는 시선도 제기했다.

게임빌은 컴투스 지분을 매입하는 배경을 놓고 “시장이 컴투스를 보수적으로 평가하고 있다”며 “대주주로서 컴투스의 성장성과 게임 사업가치를 보고 지분을 추가로 취득하는 것”이라고 설명했다.

송병준은 게임빌 지분율을 소폭 높였다.

2019년 12월3일부터 12일까지 장내에서 3만2천 주를 사들였다.

매수 뒤 송병준이 보유한 게임빌 지분율은 31.38%다. 

이용국 게임빌 부사장과 송재준 게임빌 부사장, 이규창 게임빌 미국 법인 지사장, 박희목씨(친인척) 등 특별관계자 지분을 더한 지분율은 33.61%에서 34.1%로 늘었다.

게임빌은 지분율 변동사유를 “단순 취득”이라고 설명했다.
▲ 게임빌 연결실적.
△게임빌 적자 탈출 노력
송병준은 게임빌을 적자늪에서 빼내는 데 온힘을 쏟고 있다.

2019년 11월26일 ‘게임빌프로야구 슈퍼스타즈’를 출시했다. ‘게임빌프로야구’ 시리즈의 최신 게임이다.

2002년부터 2013년까지 매년 새 게임빌프로야구 게임을 내면서 한국에서 내려받기 1700만 회를 달성했다.

게임빌은 개발진 50여 명을 투입해 3년을 들여 게임빌프로야구 슈퍼스타즈를 개발했다. 유니티엔진을 활용해 3차원 그래픽을 구현했다. 배성우 아나운서가 경기 중계 음성을 녹음했다.

게임빌은 이 게임으로 2019년 4분기에 흑자로 전환할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

게임빌은 2019년 3분기까지 12분기 연속으로 적자를 냈다. 게임빌이 게임을 내놓는 대로 대부분 성적이 부진하거나 주요 게임들의 출시시기가 미뤄졌기 때문이다.

게임빌은 게임빌프로야구 슈퍼스타즈 이외에도 모바일게임을 꾸준히 내면서 적자 탈출을 시도했다.

2019년 6월26일에 대규모 다중사용자 역할수행게임(MMORPG) ‘탈리온’, 2019년 7월17일 역할수행게임(RPG) ‘엘룬’을 출시했다.

탈리온과 엘룬 덕분에 게임빌 적자폭은 2019년 3분기에 줄었다. 2018년 3분기 영업손실이 68억 원에서 2019년 3분기 영업손실 25억 원까지 감소했다.

2019년 10월22일 농구게임 ‘NBA나우’를 한국에 내놨다. 캐나다와 호주, 뉴질랜드 등에 예비적으로 출시해 게임을 다듬은 뒤 한국에 출시했다.

게임빌은 미국 농구리그 NBA와 정식 라이선스 계약을 맺었다. 이런 협력관계를 바탕으로 게임빌은 게임에 NBA 유니폼과 경기장, 공식 데이터 등을 적용했으며 게임 속 선수 정보와 능력치 등을 실제 NBA 리그 진행상황과 연동한다.

이 가운데 게임빌프로야구 슈퍼스타즈와 엘룬, NBA나우 등은 게임빌이 직접 개발했다. 게임빌프로야구 슈퍼스타즈와 엘룬은 자체 지식재산을 사용했다.

게임을 직접 개발하고 자체 지식재산을 활용하면 외부 개발사와 지식재산 제공 기업에 수수료를 지급하지 않아도 돼 영업이익률을 끌어올릴 수 있다.

△컴투스 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’ 5년 넘게 인기 끌어가
컴투스는 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’ 흥행을 5년 넘게 끌어가고 있다.

서머너즈워: 천공의 아레나는 북미와 유럽지역에서도 인기를 끈다. 2019년 11월 세계 누적 매출 2조 원을 올렸다.

컴투스는 서머너즈워: 천공의 아레나 이용자들을 위한 축제를 만들었다.

2017년부터 매년 ‘서머너즈워 월드아레나 챔피언십(SWC)’을 개최하고 있다. 서머너즈워: 천공의 아레나를 종목으로 둔 국제 e스포츠대회다.

2019년 결선은 프랑스 파리에서 개최했다. 컴투스는 상금을 21만 달러 규모로 준비했으며 구글이 경기를 후원했다.

컴투스는 결선 생중계를 한국어와 영어, 프랑스어, 독일어, 일본어, 중국어 등 모두 15개 언어로 제공했다. 유튜브와 트위치, 네이버 등을 통해 내보냈다.

결선 생중계 누적 조회 수는 125만 회로 2018년과 비교해 10배 정도에 이르렀다.

컴투스는 서머너즈워: 천공의 아레나 출시 5주년을 기념해 ‘2019 서머너즈워 아메리카 투어’를 열고 북미와 남미 게임 이용자들을 만났다.

컴투스는 2019년 2월 캐나다 밴쿠버를 시작으로 12월까지 11개월 동안 브라질 상파울루와 미국 텍사스주 휴스턴 등 도시 8개를 돌았다. 이용자들은 현장을 망문해 토너먼트와 퀴즈 등 행사에 참여했다.

△‘서머너즈워’ 지식재산 확장
컴투스는 ‘서머너즈워’ 지식재산을 확장할 준비를 하고 있다.

신규게임 ‘서머너즈워: 백년전쟁’을 2020년 상반기, ‘서머너즈워 MMORPG’를 2020년 하반기에 출시한다는 계획을 세워뒀다.

서머너즈워: 백년전쟁은 실시간 전략게임이며 서머너즈워 MMORPG는 대규모 다중사용자 역할수행게임이다. 두 게임 모두 서머너즈워 세계관을 담았다.

컴투스는 서머너즈워를 놓고 100년 이상 세계관을 확립하고 2020년 1분기에 소설을 출시한다는 목표를 잡았다.

컴투스는 ‘워킹데드’로 유명한 미국 할리우드 제작사 스카이바운드엔터테인먼트와 손잡고 서머너즈워 TV 애니메이션을 제작하고 있다.

컴투스는 문화콘텐츠를 제작해 마블엔터테인먼트처럼 브랜드 힘을 키운다는 목표를 잡았다.

컴투스는 스카이바운드엔터테인먼트와 함께 제작한 ‘프렌즈&라이벌’을 2월 서머너즈워 유튜브채널에 올렸다. 2019년 12월19일까지 누적 조회 수 567만 회를 올렸다.

△문재인 대통령 경제사절단에 송병준 참여
송병준은 2019년 6월 문재인 대통령이 스웨덴을 국빈방문하는 데 경제사절단 구성원으로 동행했다.

송병준을 비롯해 김택진 엔씨소프트 대표이사 사장과 방준혁 넷마블 이사회 의장, 이정헌 넥슨코리아 대표이사, 강신철 게임산업협회장, 김영만 한국e스포츠협회장 등이 경제사절단 활동을 수행했다.

‘서머너즈워: 천공의 아레나’는 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드’와 함께 문 대통령이 관람할 e스포츠 종목으로 선정되면서 위상을 높였다.

문 대통령은 칼 구스타프 16세 스웨덴 국왕과 나란히 앉아 한국-스웨덴 e스포츠 친선전 경기를 지켜봤다.

서머너즈워: 천공의 아레나가 친선전 종목으로 선정된 데는 유럽 등 해외에서 인지도가 높은 점을 고려한 것으로 파악된다.

리그 오브 레전드가 PC온라인 플랫폼을 대표하는 게임으로 뽑혔다면 서머너즈워: 천공의 아레나는 모바일 플랫폼을 대표하는 e스포츠종목으로 인정받은 셈이다.
▲ 컴투스 연결실적.
△게임빌과 컴투스 ‘한 지붕 두 가족’ 살림
송병준은 게임빌과 컴투스의 ‘한 집 살림’을 시작했다.

게임빌은 2019년 5월7일 본점 소재지를 서울시 서초구 서초중앙로4 게임빌빌딩에서 금천구 가산디지털1로 131로 변경했다.

컴투스 임직원들이 근무하는 가산동 BYC하이시티 건물이다.

게임빌은 2019년 10월 게임빌빌딩을 300억 원에 파는 계약을 체결했다. 게임빌은 이 건물을 하이트진로로부터 200억 원에 사들였다.

송병준은 게임빌 빌딩을 매각하면서 게임빌 재무 건전성을 개선하고 경영환경을 효율화하는 효과를 거뒀다.

가령 송병준을 비롯해 송재준 게임빌 부사장 겸 컴투스 부사장, 이용국 게임빌 부사장 겸 컴투스 부사장, 조성완 게임빌 및 컴투스 상무, 임지연 게임빌 및 컴투스 이사, 김동수 게임빌 및 컴투스 이사 등은 두 회사 임원직을 겸직하고 있다.

임원들은 서초동과 가산동을 번갈아가며 출근해왔는데 이런 번거로움을 줄이면서 의사결정 과정도 개선했다.

채용과 사보 제작 등 게임빌과 컴투스가 공동으로 진행하는 업무들도 효율성을 올릴 수 있게 됐다.

다만 두 회사는 각각 개성과 기업문화 등을 지켜나가겠다는 태도를 보였다.

△컴투스 자회사 확대
컴투스는 2019년 인수합병을 적극 진행했다.

이야기 진행형게임과 방치형 게임으로 게임군을 넓혔다.

컴투스는 2019년 2월 데이세븐 지분 51.9%를 인수하며 경영권을 확보했다. 데이세븐은 이야기 진행형게임 분야를 놓고 한국에서 입지를 탄탄하게 다졌다. 컴투스는 이야기 진행형게임에 처음으로 진출했다.

컴투스는 2019년 11월27일 데이세븐이 개발한 ‘워너비챌린지’를 출시했다. 워너비챌린지는 모바일 역할수행게임(RPG)으로 사회관계망(SNS) 유명인사가 되는 데 도전하는 이야기를 담았다.

데이세븐의 가상연애 이야기 진행형게임 ‘일진에게 찍혔을 때’는 소설과 웹드라마로 나왔다.

데이세븐은 넷플릭스 드라마 ‘킹덤’ 지식재산을 활용해 모바일게임을 만들고 있으며 SBS콘텐츠허브와 게임 및 드라마 지식재산을 교차로 활용한다는 양해각서를 2019년 9월 체결했다.

데이세븐은 SBS콘텐츠허브가 사업권리를 보유한 드라마 지식재산으로 이야기 진행형게임을 만든다. 컴투스가 세계시장에 배급한다.

SBS콘텐츠는 데이세븐이 개발하는 게임 지식재산으로 드라마나 웹드라마를 제작한다는 계획을 세웠다. 게임이나 드라마 등 신규 콘텐츠를 공동으로 기획하고 만드는 데도 합의했다.

데이세븐이 나타내는 사업 방향성은 컴투스가 ‘서머너즈워’ 지식재산을 영상화하는 데 힘을 쏟는 것과도 맞닿는다.

컴투스는 2019년 3월 방치형 역할수행게임 개발사 마나코어와 노바팩토리를 각각 인수했다. 

컴투스는 마나코어를 존속법인으로 두고 두 회사를 합병해 노바코어를 설립했다. 컴투스는 노바코어 지분율 57.2%를 들고 있다.

컴투스는 기존 마나코어가 출시한 ‘드래곤스카이’를 한국과 대만, 홍콩, 마카오에서 직접 운영했으며 2019년 8월 운영지역을 유럽과 호주, 아시아 110여 개 나라로 넓혔다.

북미와 남미지역에 출시한다는 계획도 세워뒀다.

기존 노바팩토리의 ‘좀비여고’도 확장했다.

컴투스는 좀비여고를 2019년 9월30일부터 한국에서 직접 운영했으며 2019년 11월21일 150여 개 국가 구글플레이와 애플 앱스토어에 출시했다. 한국어와 영어, 중국어 간체, 중국어 번체를 지원한다.

컴투스는 2019년 2월 콘퍼런스콜에서 “인수합병 역량을 강화하려 최고재무책임자(CFO) 산하에 투자전략실을 설립했다”며 “한국과 해외 게임개발사와 지식재산을 보유한 회사 등을 인수 대상으로 고려하고 있다”고 설명했다. 
▲ 송병준 컴투스 대표이사(가운데 검정 자켓)가 2016년 7월28일 컴투스가 창립 18주년을 맞아 개최한 '희망나눔 바자회'에 참석해 기념사진을 찍고 있다.
△컴투스 주주 환원정책 시행
컴투스는 주주 환원정책을 시행하는 데 적극적 태도를 보인다.

컴투스는 2019년 2월 2018년 사업연도 현금배당을 한 주 당 1400원으로 의결했다.

배당대상 주식 수는 1236만 주로 배당금 총액은 172억6600만 원이다. 한 주당 배당금 비율은 1.1%, 배당성향은 13.32%로 나타났다.

컴투스는 2016년 말 콘퍼런스콜에서 현금배당을 시사한 뒤 2017년 초에 첫 현금배당을 실시했다. 3년 동안 배당금을 한 주 당 1400원으로 유지했다.

컴투스는 자사주 매입으로 주가를 부양하려 시도했다.

컴투스는 2019년 3월부터 2019년 9월까지 자사주를 사들이는 데 150억 원을 투입했다. 2018년 11월부터 2019년 5월까지 300억 원을 부어 자사주를 매입하기도 했다.

이용국 컴투스 부사장은 2019년 8월 열린 콘퍼런스콜에서 “2016년부터 장기적 정책 아래 안정적 배당을 하고 있고 상반기에도 자사주를 매입했다”며 “이 두 가지 축에서 경영상황에 맞게 활용하겠다”고 말했다. 

이 부사장은 “자사주를 소각할 계획은 없다”며 “자사주를 사면 주가를 방어하는 효과가 있고 나중에 인수합병 재원으로 쓸 수 있어 다양한 가능성을 보고 있다”고 설명했다.

△게임빌과 컴투스 해외법인 통합
송병준은 게임빌과 컴투스 해외법인을 통합했다.

게임빌과 컴투스는 유럽 및 동남아시아 지역 통합 해외법인인 게임빌컴투스유럽과 게임빌컴투스동남아시아를 2017년 7월4일 각각 출범했다. 게임빌컴투스유럽은 독일, 게임빌컴투스동남아시아는 싱가포르에 위치한다.

게임빌이 운영하는 해외법인에 컴투스가 공동투자를 하는 형태로 이뤄졌다.

게임빌과 컴투스는 마케팅과 운영, 사업활동 등을 함께 진행하면서 효율성을 높이는 등 시너지를 낼 것으로 기대했다. 

이 밖에 미국과 중국, 대만, 일본 법인 등 해외법인은 모두 게임빌컴투스 이름으로 운영한다.

게임빌과 컴투스는 2014년 6월 모바일게임 유통플랫폼을 통합해 ‘하이브’를 새로 내놨다.

두 회사는 하이브로 게임을 유통하고 이용자 데이터를 통합해 관리하고 있다.

△게임빌, 컴투스를 자회사로 편입
게임빌은 2013년 10월 컴투스 지분 21.37%를 700억 원에 인수했다. 

게임빌과 컴투스는 모바일게임 초기부터 모바일게임 전문회사로 경쟁하다가 게임빌이 인수하면서 ‘형제 기업’이 됐다.

송병준은 박지영 컴투스 전 대표에게 모바일게임시장에서 경쟁이 심화하고 있기 때문에 게임빌이 컴투스를 인수하면 시너지를 낼 수 있다고 설득한 것으로 알려졌다.

2013년 12월 박지영 전 대표는 사임했고 송병준은 컴투스 대표에 올랐다.

게임빌의 컴투스 인수는 업계에서 ‘신의 한 수’로 꼽힌다. 인수 다음 해에 컴투스가 출시한 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’가 한국뿐 아니라 해외 각지에서 흥행했기 때문이다.

서머너즈워: 천공의 아레나는 출시 5년이 넘어서도 꾸준히 현금 창출원 역할을 하고 있다.
 
△게임빌 코스닥 상장
게임빌은 2009년 7월 한국 모바일게임 전문회사 가운데 기업공개를 두 번째로 하면서 코스닥시장에 상장했다.

송병준은 게임빌 지분 34.3%를 보유했는데 게임빌 상장으로 당시 지분가치가 526억 원에 이르렀다. 재벌닷컴에 따르면 송병준은 2009년 기업 상장으로 지분가치를 가장 많이 올린 인물이다. 

2012년 5월 지분 일부를 외국인 투자자에게 팔아 차익 105억 원을 남겼다.

△일찍부터 해외사업 주력
송병준은 2000년대 초반부터 해외시장을 공략했다.

2002년 노키아와 협상해 모바일게임 6종을 해외에 출시했다.

영국 모바일게임사인 매크로 스페이스와 협력해 게임빌 게임 5종을 유럽에 내놓았고 그 뒤 프랑스와 독일, 레바논, 중동시장까지 게임을 출시했다.

게임빌은 2006년에 미국법인을 한국 게임회사 가운데 처음으로 설립했다.

게임빌은 2009년 2월 글로벌 앱시장에 한국 게임회사 최초로 진출했다. '베이스볼 슈퍼스타즈'와 '제노니아'를 구글플레이와 애플 앱스토어 매출순위 상위권에 올렸다.

게임빌은 2011년에 일본, 2013년에 중국 법인을 세웠다. 
▲ (왼쪽부터) 김병철 동양종합금융증권 IB본부장과 박상조 한국거래소 코스닥시장본부장, 송병준 게임빌 대표이사, 김재찬 코스닥협회 부회장이 2009년 7월30일 한국거래소 서울사옥 종합홍보관에서 열린 게임빌 코스닥시작 신규상장 기념식에서 기념사진을 찍고 있다. <한국거래소>
△창업
송병준은 2000년 1월 서울대학교 전기공학부, 기계항공공학부 학부생들과 함께 피츠넷을 설립했다. 

피츠넷은 자바(JAVA) 게임개발사로 시작했다. 이후 게임빌 사이트를 운영하면서 장기와 오목, 윷놀이, 고스톱 등 게임을 운영했다.

게임빌 사이트는 설립한 지 3개월 만에 가입자를 10만 명 넘게 모았다. 2000년 7월 기업 10곳과 콘텐츠 공금계약을 맺었다.

2001년 4월20일 회사이름을 피츠넷에서 게임빌로 바꿨다. 

2001년 8월부터 아바타를 꾸미는 상품과 길드배너, 전광판 서비스, 선물상품 등을 판매하면서 유료서비스를 시작했다. 4주 만에 매출 4천만 원을 넘겼다. 

이후 모바일게임에 집중했다.

2003년 ‘놈’을 출시하면서 대중에게 인기를 끌었다. 

놈은 휴대폰을 쥐는 방법을 상황마다 바꿔가며 버튼 한 개로 진행하는 게임이다.

놈은 2003년 ‘모바일 기술대상 정보통신부장관상’을 수상했다. 놈이 성공하면서 게임빌은 모바일게임시장에서 개발력과 창의력을 인정받았다.

◆ 비전과 과제

송병준은 게임빌과 컴투스 각 회사의 성장동력을 찾아 경영실적을 끌어올려야 한다.

게임빌은 특히 적자를 벗어나는 데 고전하고 있다. 2019년 3분기까지 12개 분기 연속 적자를 냈다.

‘게임빌프로야구 슈퍼스타즈’ 인기를 끌어나가고 새 게임을 출시하면서 흑자 전환 계기를 마련하고 있다. 자체 지식재산을 적극 활용 중이다.

컴투스는 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’가 5년 넘게 흥행하면서 현금을 벌어들이고 있다.

그러나 서머너즈워: 천공의 아레나에서 나오는 수익이 차츰 줄어드는 상황에서 새 성장동력을 찾아야 하는 과제를 안았다.

‘서머너즈워’ 지식재산을 활용한 새 게임을 2020년 상반기와 하반기에 각각 출시한다는 목표를 잡아뒀다. ‘서머너즈워 MMORPG’는 2019년에 출시하려다가 미뤄졌다.

송병준은 컴투스를 종합 엔터테인먼트기업으로 확장한다는 계획을 세워뒀다.

서머너즈워 지식재산을 영상화하는 데 힘을 쏟고 있으며 국제 e스포츠대회도 꾸준히 열고 있다.

이야기 진행형게임 개발사를 인수하는 등 이야기와 지식재산으로 이용자를 모은다는 구상을 하는 것으로 보인다.

◆ 평가
▲ 송병준 컴투스 대표이사(첫 줄 가운데)가 2015년 7월31일 컴투스가 창립 17주년을 맞아 개최한 '희망나눔 바자회'에 참석해 기념사진을 찍고 있다.
승부사 기질이 강하다고 알려졌다. 

잘할 수 있는 모바일게임에 주력한다는 경영방침을 세워뒀다.

송병준은 삼국지에 등장하는 전략가 ‘사마의’와 비교되기도 한다. 

모바일게임과 모바일콘텐츠의 시대가 올 것이라고 예상한 혜안과 사업전략 구상능력이 우수하다고 인정받는다.

게임빌과 컴투스에 실무 권한을 지닌 책임자를 두지 않고 두 회사를 직접 꼼꼼히 관리한다.

책임감이 강하고 소탈하다. 직원들이 즐기며 일할 수 있는 환경을 만들면서 스스로는 여가를 즐기지 못할 만큼 책임감을 크게 느낀다.

편안하고 자유로운 회사 분위기를 만드는 것을 중요하게 생각한다. 임직원들이 서로 스스럼없이 대화하는 문화를 만들려고 노력한다. 

외부 노출을 꺼린다. ‘은둔형 경영인’이라는 수식어가 붙었다. 

송병준은 서울대학교에 다닐 때 이민화 메디슨 사장(현 카이스트 겸임교수)의 강연을 듣고 벤처창업을 결심했다고 알려졌다. 

2000년 창업한 뒤 벤처창업을 꿈꾸는 동아리 후배들을 위해 교육 프로그램을 만들었다.

2013년 스타트업 지원프로그램인 ‘길벗’을 운영했다. 

프로그램에 선정된 개발자나 개발사가 게임빌 사옥에 입주해 일할 수 있도록 했고 법인 설립도 도왔다. 특히 입주한 업체가 개발한 게임 배급을 둔 우선협상권이나 수익분배 등 조건을 전혀 달지 않았다.

서울대학교 벤처창업 동아리 6대 회장을 역임한 이비호 이투스 창업자와 심여린 스터디맥스 대표와 친분이 있다. 

송병준은 이들과 1년에 4회 정도 모이며 업계 현안과 관련한 이야기를 나누는 것으로 알려졌다. 

정성은 위버스마인드 대표와 친분이 깊다. 

정성은 대표는 송병준과 2000년 게임빌을 공동 창업해 10년 동안 최고운영책임자(COO)를 맡아왔다. 정 대표는 게임빌이 상장에 성공해 안정궤도에 접어든 2009년 회사를 떠나 교육기업을 창업했다. 

김장중 이스트소프트 전 대표와 친분이 깊다. 

2014년 10월9일 김장중 전 대표의 부친상 빈소가 마련된 서울성모병원 장례식장 14호실에 한밤중에 조문했다. 2004년 가을 송병준이 결혼할 때 하객 가운데 게임업계에서는 김장중 전 대표가 유일했다.

◆ 사건사고

△KB자산운용 컴투스에 주주행동
컴투스는 KB자산운용의 주주행동 대상이 됐다.

KB자산운용은 2018년 1월 컴투스에 주주서한을 보냈다. 2017년 12월 스튜어드십코드에 참여하기로 공식 결정한 뒤 컴투스를 첫 기업으로 골랐다.

KB자산운용은 컴투스에 자기자본이익률(ROE) 하락을 지적하고 2015년 유상증자로 마련한 1800억 원을 어떻게 사용하기로 계획을 세웠는지, 주주정책 방향성 등을 물었다.

대표이사 면담도 요청했다.

컴투스는 공식 답변서를 보내지 않고 2018년 2월 열린 실적발표 콘퍼런스콜에서 답변을 내놨다.

컴투스는 배당성향을 10~15%로 유지하기로 했다. 유상증자로 확보한 자금은 인수합병과 글로벌 지식재산을 확보하는 데 투자하겠다고 설명했다.

다만 자기자본이익률이 낮아지는 점을 두고는 “한국 게임회사 평균과 비교해 자기자본이익률이 높다”고 답변하는 데 그쳤다.

송병준은 대표이사 면담 요청에 응답하지 않았다.

컴투스 주가가 2018년 30% 정도 오르며 KB자산운용의 주주행동은 효과를 거뒀다고 평가받았다. 

△유상증자 정보 사전유출 논란
게임빌의 유상증자 전에 주가가 급락해 미공개 정보 유출 의혹을 받았으나 무혐의 처분을 받았다.

게임빌은 2013년 6월12일 장마감 후 시설자금을 마련하기 위해 928억 원의 유상증자를 한다고 공시했다. 이날 공시를 하기 전임에도 장중에서 게임빌 주가는 가격제한폭까지 떨어졌다.

금융감독원 조사 결과 게임빌 재무팀장이 하이자산운용 펀드매니저에게 "게임빌 주식이 있느냐"고 물었는데 이를 부정적 신호로 판단한 펀드매니저과 동료들이 관리하던 펀드에서 게임빌 주식을 모두 판 것으로 확인됐다.

증권선물위원회는 이 펀드매니저들을 검찰에 고발하고 정직 등 징계처분을 요구했으나 검찰은 2015년 12월30일 이들을 무혐의 처분했다.

법원도 2016년 3월24일 정직 등 요구 처분 취소 소송에서 해당 메시지는 미공개정보에 해당하지 않는다고 판단해 징계를 취소하도록 했다.

◆ 경력
▲ 2013년 2월19일 한국거래소 코스닥시장본부가 게임빌 등 코스닥상장법인 다섯 곳을 '2012년 코스닥시장 공시우수법인'으로 선정한 뒤 (왼쪽부터) 김기택 성우전자 사장과 전명석 심텍 대표이사, 최홍식 한국거래소 코스닥시장본부장, 우종인 비에이치아이 대표이사, 김철영 미래나노텍 대표이사, 송병준 게임빌 대표이사(맨 오른쪽)가 기념사진을 찍고 있다. <한국거래소>
1996년 서울대학교 벤처창업동아리를 만들고 초대 회장에 올랐다.

2000년 피츠넷을 창업해 대표이사에 올랐다. 피츠넷은 2001년 게임빌로 회사이름을 바꿨다.

2001년부터 게임빌 대표이사를 맡고 있다.

2001년 한국모바일 게임산업협회에서 초대 회장을 맡았다.
 
2013년 한국게임산업협회(현 한국인터넷디지털엔테터인먼트협회)에서 이사에 올랐다. 

2013년 10월 게임빌이 컴투스를 인수한 뒤 12월 컴투스 대표이사를 맡았다. 

2015년 대통령소속 문화융성위원회에서 위원으로 활동했다.

◆ 학력

1998년 서울대학교 전기공학부를 졸업했다.

2001년 서울대학교 대학원에서 전기공학을 전공하고 수료했다.

◆ 가족관계

2004년 가을 결혼했다. 

송재준 게임빌 부사장 겸 컴투스 부사장이 동생이다. 두 사람은 서울대 전기공학부 선후배로 게임빌 창업 초기부터 함께 일했다.

◆ 상훈

2005년 정보통신부장관표창을 받았다.

2010년 제55회 정보통신의 날 대통령표창을 받았다.

2013년 제7회 EY 최우수기업가상 특별상을 받았다.

◆ 기타

2019년 12월12일 송병준은 게임빌 지분 31.38%를 들고 있다. 12월19일 종가를 기준으로 지분가치는 624억 원이다.

2019년 상반기 컴투스에서 보수 14억5천만 원을 받았다. 급여 7억5천만 원, 상여 7억 원으로 이뤄졌다.

2018년 컴투스에서 연간 보수 21억200만 원을 받았다. 급여로 14억 원, 상여 7억 원, 기타 근로소득 200만 원을 받았다.

게임빌 보수는 5억 원 미만으로 공개하지 않았다.

송병준은 2001년 12월부터 2004년 11월까지 게임빌에서 산업기능요원으로 근무해 병역을 해결했다.

◆ 어록 
▲ 송병준 게임빌 대표이사 겸 컴투스 대표이사.
“내게 컴퓨터는 한 마디로 사랑이다. 내가 가장 소중하게 생각하는 것이고 인생에서 가장 큰 부분을 차지하고 있기 때문이다.” (2015/02/11, 넥슨컴퓨터박물관 ‘내 인생의 컴퓨터’ 시리즈 인터뷰에서)

“내가 최초로 했던 게임은 애플Ⅱ 컴퓨터로 했던 '로드 러너'라는 게임이다. 한 손가락으로 할 수 있는 게임으로 손맛을 느낄 수 있어서 재미있게 플레이해 기억에 많이 남는다. 뱀이 길어지는 게임인 스네이크 바이트는 버튼 두 개로 플레이했었는데 아직도 기억이 생생하다. 지금도 할 수 있으면 해보고 싶은 첫 게임이다.” (2015/02/11, 넥슨컴퓨터박물관 ‘내 인생의 컴퓨터’ 시리즈 인터뷰에서)

“2000년 창업한 뒤 13년 동안 모바일게임만 개발하다 보니 세계 어떤 회사와 경쟁해도 이길 수 있는 수준의 개발력을 갖췄다고 자부한다. 흑백폰 시절로 핸드폰이 처음 출시되고 계속 진화하면서 이에 발맞춰 게임을 내놓는 데 주력했기 때문에 시간이 어떻게 흘렀는지 모르겠다.” (2012/03/28, 조선일보와 인터뷰에서)

“모바일게임에서 끝장을 보겠다는 생각에는 변함이 없다. PC에서 모바일로 사용자 패턴이 변화하면서 모바일게임도 온라인게임 이상의 폭발력을 가지게 됐고 여기에 LTE가 보급되면서 지금까지 구현하지 못했던 대용량·고사양의 그래픽 게임을 만들 수 있는 토양을 만들어졌다.” (2012/03/30 조선비즈와 인터뷰에서) 

“내가 종사하는 모바일게임 산업 분야에서 '앵그리버드’는 아주 단순하지만 창의적이기 때문에 세계를 뒤흔들 수 있었다. 그 어떤 문화 상품도 이처럼 빠른 시간 안에 세계에서 화제가 될 수는 없을 것이다. 특히 세계의 대상은 남녀노소를 구분하지 않기도 하다.” (2012/02/13, 전자신문에 기고한 칼럼에서)

“한국의 우수한 모바일게임도 스마트폰 환경을 발판으로 세계시장에서 좋은 성과들을 하나둘씩 거두고 있으며 앞으로 더 큰 기회가 올 것으로 보인다. 한국의 젊고 창의적인 인재들이 스마트 콘텐츠 산업으로 모이고 있으며 크고 작은 회사들도 이 새로운 물결에 동참하기 시작했다.” (2012/02/13, 전자신문에 기고한 칼럼에서)

“회사를 창업한 2000년은 휴대전화가 급속히 보급되던 시기였다. 재밌으면서도 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 모바일게임을 만들면 승산이 있겠다고 생각해 창업했다.”

“도전을 통해 많이 배운다는 것이 경영철학이다. 지금도 배워나가고 있다. 세상이 빠르게 바뀌기 때문에 배움의 자세는 무엇보다 중요하다.” (2011/09/19, 더게임스와 인터뷰를 하면서)

“모바일게임은 아무도 모르는 미지의 영역이며 그 미지의 영역을 위해 최선을 다할 따름이다. (게임빌·컴투스) 양사의 경쟁력을 바탕으로 글로벌 시장 공략을 더욱 강화해 세계 일류의 모바일게임 기업으로 성장해 나갈 것이다. 온라인게임은 마이너한 면이있어서 인기 있는 게임이라고 해도 소수의 사람이 즐긴다. 그러나 스마트폰 시대를 맞이해 모바일게임은 광범위한 이용층이 즐기는 보다 대중적인 게임이 됐다. 한국이 출발은 늦었지만 세계 어느 시장보다 스마트폰 게임 시장 성장세가 더 빠르다고 생각하고 이러한 대중적 확산 추세는 계속될 것이다.” (2011/02/25, 디지털타임즈와 인터뷰에서)

“모바일게임은 마이너한 영역이고 PC온라인게임은 메이저 영역이라고 생각하는 경향이 있지만 앞으로도 이같은 추세가 이어질지는 아무도 모른다. 미지의 영역을 위해 최선을 다할 따름이다.” (2011/02/24, 디지털타임스와 인터뷰에서)

“2006년 미국법인을 설립할 때 당시 미국 이동통신사를 일일이 찾아다니며 영업망을 넓혔다. 게임빌이라는 회사브랜드를 게임업계에 넣는 것조차 쉽게 협의하기 어려웠다.” (2011/02/24, 전자신문과 인터뷰에서)

“아직 갈 길이 멀지만 대한민국 게임대상에서 모바일게임의 대표작으로 인정받았다는 점에서 자부심을 느낀다. 글로벌에서 한국을 대표하는 모바일게임회사로 우뚝 설 수 있도록 노력하겠다.” (2007/12/12, 모바일게임 ‘놈3’가 ‘대한민국 게임대상‘에서 우수상을 받은 뒤 수상 소감에서)

“한국이 IT강국이라는 지위를 이어가기 위해서는 벤처정신을 되살리는 게 시급하다. 2000년대 초 전 세계를 휩쓸었던 벤처열풍이 꺼진 이후 한국의 경우 신사업에 도전하는 젊은 기업가들이 급속하게 줄어들었다. 이대로 가면 성장동력을 잃고 IT강국에서 탈락할 수 있다.” (2008/02/14, ‘글로벌 이노베이션 포럼 2008’에서)
 
“(대부분 모바일게임의 내려받기 요금이 2천 원이었는데 모바일게임 '놈투'의 가격을 2500원으로 책정한 것을 놓고) ’놈투’의 출시에 앞서 가격 책정을 두고 내부적으로 논란이 있었다. 2500원으로 가격을 인상한 것은 아이디어와 노력을 들인 고품질게임이 유저들에게 인정받을 것으로 기대했기 때문이다.” (2005/07/04, 아이뉴스와 인터뷰에서)

“게임을 만드는 기업들은 자동차를 찍어내는 공장과는 다르다. 게임에 혼을 담아내고 게이머의 마음을 사로잡아야 하는 상업 예술의 공간이 돼야 한다. 전문 인력이 능력을 최대한 발휘할 수 있도록 하는 제작 시스템을 구축해야 한다.” (2004/07/21, 디지털타임스에 기고한 칼럼에서)
 
“이라크전쟁의 후유증과 증시 불안으로 국내 경기가 최악인 상황에서도 국내 게임회사의 외국으로 수출하는 건수는 늘고 있는 등 게임 산업의 미래는 그 어느 때 보다 밝다.” (2003/04/14, 모바일게임 수출 관련)

“노키아의 컬러휴대전화가 아직 출시되지 않아 상용화단계는 아니지만 노키아의 세계적인 판매망을 이용해 국내 모바일게임이 서비스된다는 데 의미가 있다.” (2002/05/17, 노키아에 모바일게임 6종을 공급하는 계약을 맺은 뒤)

“(모바일게임 유럽진출을 위해 휴대전화 제조회사인 노키아와 벌인 협상을 놓고) 아시아의 이름 모를 게임회사가 게임을 서비스하겠다고 하니 노키아가 처음부터 믿어줄 리가 만무했다. 하지만 직접 우리 휴대전화를 들고 가서 다운받은 게임을 보여 주면서 설득했다.” (2002/05/07, 매일경제와 인터뷰에서)
 
“유선에서만 가능했던 복잡하고 화려한 그래픽 게임들을 무선환경에서 구현할 정도로 기술이 진보했다. 앞으로 PDA를 비롯해 인터넷TV, 디지털TV 등 휴대전화 이외의 다양한 기기에서 작동하는 게임들이 늘어날 것이다. 엔씨소프트가 국내 온라인게임 업체 선두라면, 피츠넷은 국내 최고의 자바 게임 업체가 되겠다.” (2001/01/25, PC와 휴대폰에서 데이터를 연동해 즐길 수 있는 게임을 내놓은 뒤)

“현대인들에게 게임은 30초 안에 이해되고 5분 안에 끝나야 한다. 기존 게임들이 마니아를 형성하는 데 비해 자바게임은 인터넷 사용자층을 넓힐 수 있는 범용게임으로 인터넷 기업들의 웹서비스 촉매제로 활용될 수 있다.” (2000/07/04, 데일리게임과 인터뷰에서) 

“(피츠넷을 설립한 것은) 엔지니어로서 내 일을 하기 위해서는 직접 회사를 만드는 방법밖에 없었다. 누구도 하고 있지 않았던 자바네트워크 게임에 도전해 보고 싶었다.” (2000/07/04, 데일리게임과 인터뷰에서)

◆ 경영활동의 공과

△게임빌의 컴투스 지배력 강화
게임빌은 컴투스 지배력을 차츰 높이고 있다.

게임빌은 2019년 10월22일부터 2020년 4월21일까지 300억 원을 들여 컴투스 지분율을 29.55%까지 높인다는 계획을 세웠다.

게임빌은 2019년 8월에도 지분 취득을 의결했다. 2019년 10월15일까지 299억 원을 투입해 지분율을 26.98%까지 높였다.

게임빌이 현금도 충분하지 않은 상황에서 컴투스 지분을 늘리자 일각에서는 송병준이 지배구조 개편을 준비한다는 시선도 제기했다.

게임빌은 컴투스 지분을 매입하는 배경을 놓고 “시장이 컴투스를 보수적으로 평가하고 있다”며 “대주주로서 컴투스의 성장성과 게임 사업가치를 보고 지분을 추가로 취득하는 것”이라고 설명했다.

송병준은 게임빌 지분율을 소폭 높였다.

2019년 12월3일부터 12일까지 장내에서 3만2천 주를 사들였다.

매수 뒤 송병준이 보유한 게임빌 지분율은 31.38%다. 

이용국 게임빌 부사장과 송재준 게임빌 부사장, 이규창 게임빌 미국 법인 지사장, 박희목씨(친인척) 등 특별관계자 지분을 더한 지분율은 33.61%에서 34.1%로 늘었다.

게임빌은 지분율 변동사유를 “단순 취득”이라고 설명했다.
▲ 게임빌 연결실적.
△게임빌 적자 탈출 노력
송병준은 게임빌을 적자늪에서 빼내는 데 온힘을 쏟고 있다.

2019년 11월26일 ‘게임빌프로야구 슈퍼스타즈’를 출시했다. ‘게임빌프로야구’ 시리즈의 최신 게임이다.

2002년부터 2013년까지 매년 새 게임빌프로야구 게임을 내면서 한국에서 내려받기 1700만 회를 달성했다.

게임빌은 개발진 50여 명을 투입해 3년을 들여 게임빌프로야구 슈퍼스타즈를 개발했다. 유니티엔진을 활용해 3차원 그래픽을 구현했다. 배성우 아나운서가 경기 중계 음성을 녹음했다.

게임빌은 이 게임으로 2019년 4분기에 흑자로 전환할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

게임빌은 2019년 3분기까지 12분기 연속으로 적자를 냈다. 게임빌이 게임을 내놓는 대로 대부분 성적이 부진하거나 주요 게임들의 출시시기가 미뤄졌기 때문이다.

게임빌은 게임빌프로야구 슈퍼스타즈 이외에도 모바일게임을 꾸준히 내면서 적자 탈출을 시도했다.

2019년 6월26일에 대규모 다중사용자 역할수행게임(MMORPG) ‘탈리온’, 2019년 7월17일 역할수행게임(RPG) ‘엘룬’을 출시했다.

탈리온과 엘룬 덕분에 게임빌 적자폭은 2019년 3분기에 줄었다. 2018년 3분기 영업손실이 68억 원에서 2019년 3분기 영업손실 25억 원까지 감소했다.

2019년 10월22일 농구게임 ‘NBA나우’를 한국에 내놨다. 캐나다와 호주, 뉴질랜드 등에 예비적으로 출시해 게임을 다듬은 뒤 한국에 출시했다.

게임빌은 미국 농구리그 NBA와 정식 라이선스 계약을 맺었다. 이런 협력관계를 바탕으로 게임빌은 게임에 NBA 유니폼과 경기장, 공식 데이터 등을 적용했으며 게임 속 선수 정보와 능력치 등을 실제 NBA 리그 진행상황과 연동한다.

이 가운데 게임빌프로야구 슈퍼스타즈와 엘룬, NBA나우 등은 게임빌이 직접 개발했다. 게임빌프로야구 슈퍼스타즈와 엘룬은 자체 지식재산을 사용했다.

게임을 직접 개발하고 자체 지식재산을 활용하면 외부 개발사와 지식재산 제공 기업에 수수료를 지급하지 않아도 돼 영업이익률을 끌어올릴 수 있다.

△컴투스 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’ 5년 넘게 인기 끌어가
컴투스는 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’ 흥행을 5년 넘게 끌어가고 있다.

서머너즈워: 천공의 아레나는 북미와 유럽지역에서도 인기를 끈다. 2019년 11월 세계 누적 매출 2조 원을 올렸다.

컴투스는 서머너즈워: 천공의 아레나 이용자들을 위한 축제를 만들었다.

2017년부터 매년 ‘서머너즈워 월드아레나 챔피언십(SWC)’을 개최하고 있다. 서머너즈워: 천공의 아레나를 종목으로 둔 국제 e스포츠대회다.

2019년 결선은 프랑스 파리에서 개최했다. 컴투스는 상금을 21만 달러 규모로 준비했으며 구글이 경기를 후원했다.

컴투스는 결선 생중계를 한국어와 영어, 프랑스어, 독일어, 일본어, 중국어 등 모두 15개 언어로 제공했다. 유튜브와 트위치, 네이버 등을 통해 내보냈다.

결선 생중계 누적 조회 수는 125만 회로 2018년과 비교해 10배 정도에 이르렀다.

컴투스는 서머너즈워: 천공의 아레나 출시 5주년을 기념해 ‘2019 서머너즈워 아메리카 투어’를 열고 북미와 남미 게임 이용자들을 만났다.

컴투스는 2019년 2월 캐나다 밴쿠버를 시작으로 12월까지 11개월 동안 브라질 상파울루와 미국 텍사스주 휴스턴 등 도시 8개를 돌았다. 이용자들은 현장을 망문해 토너먼트와 퀴즈 등 행사에 참여했다.

△‘서머너즈워’ 지식재산 확장
컴투스는 ‘서머너즈워’ 지식재산을 확장할 준비를 하고 있다.

신규게임 ‘서머너즈워: 백년전쟁’을 2020년 상반기, ‘서머너즈워 MMORPG’를 2020년 하반기에 출시한다는 계획을 세워뒀다.

서머너즈워: 백년전쟁은 실시간 전략게임이며 서머너즈워 MMORPG는 대규모 다중사용자 역할수행게임이다. 두 게임 모두 서머너즈워 세계관을 담았다.

컴투스는 서머너즈워를 놓고 100년 이상 세계관을 확립하고 2020년 1분기에 소설을 출시한다는 목표를 잡았다.

컴투스는 ‘워킹데드’로 유명한 미국 할리우드 제작사 스카이바운드엔터테인먼트와 손잡고 서머너즈워 TV 애니메이션을 제작하고 있다.

컴투스는 문화콘텐츠를 제작해 마블엔터테인먼트처럼 브랜드 힘을 키운다는 목표를 잡았다.

컴투스는 스카이바운드엔터테인먼트와 함께 제작한 ‘프렌즈&라이벌’을 2월 서머너즈워 유튜브채널에 올렸다. 2019년 12월19일까지 누적 조회 수 567만 회를 올렸다.

△문재인 대통령 경제사절단에 송병준 참여
송병준은 2019년 6월 문재인 대통령이 스웨덴을 국빈방문하는 데 경제사절단 구성원으로 동행했다.

송병준을 비롯해 김택진 엔씨소프트 대표이사 사장과 방준혁 넷마블 이사회 의장, 이정헌 넥슨코리아 대표이사, 강신철 게임산업협회장, 김영만 한국e스포츠협회장 등이 경제사절단 활동을 수행했다.

‘서머너즈워: 천공의 아레나’는 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드’와 함께 문 대통령이 관람할 e스포츠 종목으로 선정되면서 위상을 높였다.

문 대통령은 칼 구스타프 16세 스웨덴 국왕과 나란히 앉아 한국-스웨덴 e스포츠 친선전 경기를 지켜봤다.

서머너즈워: 천공의 아레나가 친선전 종목으로 선정된 데는 유럽 등 해외에서 인지도가 높은 점을 고려한 것으로 파악된다.

리그 오브 레전드가 PC온라인 플랫폼을 대표하는 게임으로 뽑혔다면 서머너즈워: 천공의 아레나는 모바일 플랫폼을 대표하는 e스포츠종목으로 인정받은 셈이다.
▲ 컴투스 연결실적.
△게임빌과 컴투스 ‘한 지붕 두 가족’ 살림
송병준은 게임빌과 컴투스의 ‘한 집 살림’을 시작했다.

게임빌은 2019년 5월7일 본점 소재지를 서울시 서초구 서초중앙로4 게임빌빌딩에서 금천구 가산디지털1로 131로 변경했다.

컴투스 임직원들이 근무하는 가산동 BYC하이시티 건물이다.

게임빌은 2019년 10월 게임빌빌딩을 300억 원에 파는 계약을 체결했다. 게임빌은 이 건물을 하이트진로로부터 200억 원에 사들였다.

송병준은 게임빌 빌딩을 매각하면서 게임빌 재무 건전성을 개선하고 경영환경을 효율화하는 효과를 거뒀다.

가령 송병준을 비롯해 송재준 게임빌 부사장 겸 컴투스 부사장, 이용국 게임빌 부사장 겸 컴투스 부사장, 조성완 게임빌 및 컴투스 상무, 임지연 게임빌 및 컴투스 이사, 김동수 게임빌 및 컴투스 이사 등은 두 회사 임원직을 겸직하고 있다.

임원들은 서초동과 가산동을 번갈아가며 출근해왔는데 이런 번거로움을 줄이면서 의사결정 과정도 개선했다.

채용과 사보 제작 등 게임빌과 컴투스가 공동으로 진행하는 업무들도 효율성을 올릴 수 있게 됐다.

다만 두 회사는 각각 개성과 기업문화 등을 지켜나가겠다는 태도를 보였다.

△컴투스 자회사 확대
컴투스는 2019년 인수합병을 적극 진행했다.

이야기 진행형게임과 방치형 게임으로 게임군을 넓혔다.

컴투스는 2019년 2월 데이세븐 지분 51.9%를 인수하며 경영권을 확보했다. 데이세븐은 이야기 진행형게임 분야를 놓고 한국에서 입지를 탄탄하게 다졌다. 컴투스는 이야기 진행형게임에 처음으로 진출했다.

컴투스는 2019년 11월27일 데이세븐이 개발한 ‘워너비챌린지’를 출시했다. 워너비챌린지는 모바일 역할수행게임(RPG)으로 사회관계망(SNS) 유명인사가 되는 데 도전하는 이야기를 담았다.

데이세븐의 가상연애 이야기 진행형게임 ‘일진에게 찍혔을 때’는 소설과 웹드라마로 나왔다.

데이세븐은 넷플릭스 드라마 ‘킹덤’ 지식재산을 활용해 모바일게임을 만들고 있으며 SBS콘텐츠허브와 게임 및 드라마 지식재산을 교차로 활용한다는 양해각서를 2019년 9월 체결했다.

데이세븐은 SBS콘텐츠허브가 사업권리를 보유한 드라마 지식재산으로 이야기 진행형게임을 만든다. 컴투스가 세계시장에 배급한다.

SBS콘텐츠는 데이세븐이 개발하는 게임 지식재산으로 드라마나 웹드라마를 제작한다는 계획을 세웠다. 게임이나 드라마 등 신규 콘텐츠를 공동으로 기획하고 만드는 데도 합의했다.

데이세븐이 나타내는 사업 방향성은 컴투스가 ‘서머너즈워’ 지식재산을 영상화하는 데 힘을 쏟는 것과도 맞닿는다.

컴투스는 2019년 3월 방치형 역할수행게임 개발사 마나코어와 노바팩토리를 각각 인수했다. 

컴투스는 마나코어를 존속법인으로 두고 두 회사를 합병해 노바코어를 설립했다. 컴투스는 노바코어 지분율 57.2%를 들고 있다.

컴투스는 기존 마나코어가 출시한 ‘드래곤스카이’를 한국과 대만, 홍콩, 마카오에서 직접 운영했으며 2019년 8월 운영지역을 유럽과 호주, 아시아 110여 개 나라로 넓혔다.

북미와 남미지역에 출시한다는 계획도 세워뒀다.

기존 노바팩토리의 ‘좀비여고’도 확장했다.

컴투스는 좀비여고를 2019년 9월30일부터 한국에서 직접 운영했으며 2019년 11월21일 150여 개 국가 구글플레이와 애플 앱스토어에 출시했다. 한국어와 영어, 중국어 간체, 중국어 번체를 지원한다.

컴투스는 2019년 2월 콘퍼런스콜에서 “인수합병 역량을 강화하려 최고재무책임자(CFO) 산하에 투자전략실을 설립했다”며 “한국과 해외 게임개발사와 지식재산을 보유한 회사 등을 인수 대상으로 고려하고 있다”고 설명했다. 
▲ 송병준 컴투스 대표이사(가운데 검정 자켓)가 2016년 7월28일 컴투스가 창립 18주년을 맞아 개최한 '희망나눔 바자회'에 참석해 기념사진을 찍고 있다.
△컴투스 주주 환원정책 시행
컴투스는 주주 환원정책을 시행하는 데 적극적 태도를 보인다.

컴투스는 2019년 2월 2018년 사업연도 현금배당을 한 주 당 1400원으로 의결했다.

배당대상 주식 수는 1236만 주로 배당금 총액은 172억6600만 원이다. 한 주당 배당금 비율은 1.1%, 배당성향은 13.32%로 나타났다.

컴투스는 2016년 말 콘퍼런스콜에서 현금배당을 시사한 뒤 2017년 초에 첫 현금배당을 실시했다. 3년 동안 배당금을 한 주 당 1400원으로 유지했다.

컴투스는 자사주 매입으로 주가를 부양하려 시도했다.

컴투스는 2019년 3월부터 2019년 9월까지 자사주를 사들이는 데 150억 원을 투입했다. 2018년 11월부터 2019년 5월까지 300억 원을 부어 자사주를 매입하기도 했다.

이용국 컴투스 부사장은 2019년 8월 열린 콘퍼런스콜에서 “2016년부터 장기적 정책 아래 안정적 배당을 하고 있고 상반기에도 자사주를 매입했다”며 “이 두 가지 축에서 경영상황에 맞게 활용하겠다”고 말했다. 

이 부사장은 “자사주를 소각할 계획은 없다”며 “자사주를 사면 주가를 방어하는 효과가 있고 나중에 인수합병 재원으로 쓸 수 있어 다양한 가능성을 보고 있다”고 설명했다.

△게임빌과 컴투스 해외법인 통합
송병준은 게임빌과 컴투스 해외법인을 통합했다.

게임빌과 컴투스는 유럽 및 동남아시아 지역 통합 해외법인인 게임빌컴투스유럽과 게임빌컴투스동남아시아를 2017년 7월4일 각각 출범했다. 게임빌컴투스유럽은 독일, 게임빌컴투스동남아시아는 싱가포르에 위치한다.

게임빌이 운영하는 해외법인에 컴투스가 공동투자를 하는 형태로 이뤄졌다.

게임빌과 컴투스는 마케팅과 운영, 사업활동 등을 함께 진행하면서 효율성을 높이는 등 시너지를 낼 것으로 기대했다. 

이 밖에 미국과 중국, 대만, 일본 법인 등 해외법인은 모두 게임빌컴투스 이름으로 운영한다.

게임빌과 컴투스는 2014년 6월 모바일게임 유통플랫폼을 통합해 ‘하이브’를 새로 내놨다.

두 회사는 하이브로 게임을 유통하고 이용자 데이터를 통합해 관리하고 있다.

△게임빌, 컴투스를 자회사로 편입
게임빌은 2013년 10월 컴투스 지분 21.37%를 700억 원에 인수했다. 

게임빌과 컴투스는 모바일게임 초기부터 모바일게임 전문회사로 경쟁하다가 게임빌이 인수하면서 ‘형제 기업’이 됐다.

송병준은 박지영 컴투스 전 대표에게 모바일게임시장에서 경쟁이 심화하고 있기 때문에 게임빌이 컴투스를 인수하면 시너지를 낼 수 있다고 설득한 것으로 알려졌다.

2013년 12월 박지영 전 대표는 사임했고 송병준은 컴투스 대표에 올랐다.

게임빌의 컴투스 인수는 업계에서 ‘신의 한 수’로 꼽힌다. 인수 다음 해에 컴투스가 출시한 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’가 한국뿐 아니라 해외 각지에서 흥행했기 때문이다.

서머너즈워: 천공의 아레나는 출시 5년이 넘어서도 꾸준히 현금 창출원 역할을 하고 있다.
 
△게임빌 코스닥 상장
게임빌은 2009년 7월 한국 모바일게임 전문회사 가운데 기업공개를 두 번째로 하면서 코스닥시장에 상장했다.

송병준은 게임빌 지분 34.3%를 보유했는데 게임빌 상장으로 당시 지분가치가 526억 원에 이르렀다. 재벌닷컴에 따르면 송병준은 2009년 기업 상장으로 지분가치를 가장 많이 올린 인물이다. 

2012년 5월 지분 일부를 외국인 투자자에게 팔아 차익 105억 원을 남겼다.

△일찍부터 해외사업 주력
송병준은 2000년대 초반부터 해외시장을 공략했다.

2002년 노키아와 협상해 모바일게임 6종을 해외에 출시했다.

영국 모바일게임사인 매크로 스페이스와 협력해 게임빌 게임 5종을 유럽에 내놓았고 그 뒤 프랑스와 독일, 레바논, 중동시장까지 게임을 출시했다.

게임빌은 2006년에 미국법인을 한국 게임회사 가운데 처음으로 설립했다.

게임빌은 2009년 2월 글로벌 앱시장에 한국 게임회사 최초로 진출했다. '베이스볼 슈퍼스타즈'와 '제노니아'를 구글플레이와 애플 앱스토어 매출순위 상위권에 올렸다.

게임빌은 2011년에 일본, 2013년에 중국 법인을 세웠다. 
▲ (왼쪽부터) 김병철 동양종합금융증권 IB본부장과 박상조 한국거래소 코스닥시장본부장, 송병준 게임빌 대표이사, 김재찬 코스닥협회 부회장이 2009년 7월30일 한국거래소 서울사옥 종합홍보관에서 열린 게임빌 코스닥시작 신규상장 기념식에서 기념사진을 찍고 있다. <한국거래소>
△창업
송병준은 2000년 1월 서울대학교 전기공학부, 기계항공공학부 학부생들과 함께 피츠넷을 설립했다. 

피츠넷은 자바(JAVA) 게임개발사로 시작했다. 이후 게임빌 사이트를 운영하면서 장기와 오목, 윷놀이, 고스톱 등 게임을 운영했다.

게임빌 사이트는 설립한 지 3개월 만에 가입자를 10만 명 넘게 모았다. 2000년 7월 기업 10곳과 콘텐츠 공금계약을 맺었다.

2001년 4월20일 회사이름을 피츠넷에서 게임빌로 바꿨다. 

2001년 8월부터 아바타를 꾸미는 상품과 길드배너, 전광판 서비스, 선물상품 등을 판매하면서 유료서비스를 시작했다. 4주 만에 매출 4천만 원을 넘겼다. 

이후 모바일게임에 집중했다.

2003년 ‘놈’을 출시하면서 대중에게 인기를 끌었다. 

놈은 휴대폰을 쥐는 방법을 상황마다 바꿔가며 버튼 한 개로 진행하는 게임이다.

놈은 2003년 ‘모바일 기술대상 정보통신부장관상’을 수상했다. 놈이 성공하면서 게임빌은 모바일게임시장에서 개발력과 창의력을 인정받았다.


◆ 비전과 과제


송병준은 게임빌과 컴투스 각 회사의 성장동력을 찾아 경영실적을 끌어올려야 한다.

게임빌은 특히 적자를 벗어나는 데 고전하고 있다. 2019년 3분기까지 12개 분기 연속 적자를 냈다.

‘게임빌프로야구 슈퍼스타즈’ 인기를 끌어나가고 새 게임을 출시하면서 흑자 전환 계기를 마련하고 있다. 자체 지식재산을 적극 활용 중이다.

컴투스는 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’가 5년 넘게 흥행하면서 현금을 벌어들이고 있다.

그러나 서머너즈워: 천공의 아레나에서 나오는 수익이 차츰 줄어드는 상황에서 새 성장동력을 찾아야 하는 과제를 안았다.

‘서머너즈워’ 지식재산을 활용한 새 게임을 2020년 상반기와 하반기에 각각 출시한다는 목표를 잡아뒀다. ‘서머너즈워 MMORPG’는 2019년에 출시하려다가 미뤄졌다.

송병준은 컴투스를 종합 엔터테인먼트기업으로 확장한다는 계획을 세워뒀다.

서머너즈워 지식재산을 영상화하는 데 힘을 쏟고 있으며 국제 e스포츠대회도 꾸준히 열고 있다.

이야기 진행형게임 개발사를 인수하는 등 이야기와 지식재산으로 이용자를 모은다는 구상을 하는 것으로 보인다.


◆ 평가
▲ 송병준 컴투스 대표이사(첫 줄 가운데)가 2015년 7월31일 컴투스가 창립 17주년을 맞아 개최한 '희망나눔 바자회'에 참석해 기념사진을 찍고 있다.
승부사 기질이 강하다고 알려졌다. 

잘할 수 있는 모바일게임에 주력한다는 경영방침을 세워뒀다.

송병준은 삼국지에 등장하는 전략가 ‘사마의’와 비교되기도 한다. 

모바일게임과 모바일콘텐츠의 시대가 올 것이라고 예상한 혜안과 사업전략 구상능력이 우수하다고 인정받는다.

게임빌과 컴투스에 실무 권한을 지닌 책임자를 두지 않고 두 회사를 직접 꼼꼼히 관리한다.

책임감이 강하고 소탈하다. 직원들이 즐기며 일할 수 있는 환경을 만들면서 스스로는 여가를 즐기지 못할 만큼 책임감을 크게 느낀다.

편안하고 자유로운 회사 분위기를 만드는 것을 중요하게 생각한다. 임직원들이 서로 스스럼없이 대화하는 문화를 만들려고 노력한다. 

외부 노출을 꺼린다. ‘은둔형 경영인’이라는 수식어가 붙었다. 

송병준은 서울대학교에 다닐 때 이민화 메디슨 사장(현 카이스트 겸임교수)의 강연을 듣고 벤처창업을 결심했다고 알려졌다. 

2000년 창업한 뒤 벤처창업을 꿈꾸는 동아리 후배들을 위해 교육 프로그램을 만들었다.

2013년 스타트업 지원프로그램인 ‘길벗’을 운영했다. 

프로그램에 선정된 개발자나 개발사가 게임빌 사옥에 입주해 일할 수 있도록 했고 법인 설립도 도왔다. 특히 입주한 업체가 개발한 게임 배급을 둔 우선협상권이나 수익분배 등 조건을 전혀 달지 않았다.

서울대학교 벤처창업 동아리 6대 회장을 역임한 이비호 이투스 창업자와 심여린 스터디맥스 대표와 친분이 있다. 

송병준은 이들과 1년에 4회 정도 모이며 업계 현안과 관련한 이야기를 나누는 것으로 알려졌다. 

정성은 위버스마인드 대표와 친분이 깊다. 

정성은 대표는 송병준과 2000년 게임빌을 공동 창업해 10년 동안 최고운영책임자(COO)를 맡아왔다. 정 대표는 게임빌이 상장에 성공해 안정궤도에 접어든 2009년 회사를 떠나 교육기업을 창업했다. 

김장중 이스트소프트 전 대표와 친분이 깊다. 

2014년 10월9일 김장중 전 대표의 부친상 빈소가 마련된 서울성모병원 장례식장 14호실에 한밤중에 조문했다. 2004년 가을 송병준이 결혼할 때 하객 가운데 게임업계에서는 김장중 전 대표가 유일했다.

◆ 사건사고

△KB자산운용 컴투스에 주주행동
컴투스는 KB자산운용의 주주행동 대상이 됐다.

KB자산운용은 2018년 1월 컴투스에 주주서한을 보냈다. 2017년 12월 스튜어드십코드에 참여하기로 공식 결정한 뒤 컴투스를 첫 기업으로 골랐다.

KB자산운용은 컴투스에 자기자본이익률(ROE) 하락을 지적하고 2015년 유상증자로 마련한 1800억 원을 어떻게 사용하기로 계획을 세웠는지, 주주정책 방향성 등을 물었다.

대표이사 면담도 요청했다.

컴투스는 공식 답변서를 보내지 않고 2018년 2월 열린 실적발표 콘퍼런스콜에서 답변을 내놨다.

컴투스는 배당성향을 10~15%로 유지하기로 했다. 유상증자로 확보한 자금은 인수합병과 글로벌 지식재산을 확보하는 데 투자하겠다고 설명했다.

다만 자기자본이익률이 낮아지는 점을 두고는 “한국 게임회사 평균과 비교해 자기자본이익률이 높다”고 답변하는 데 그쳤다.

송병준은 대표이사 면담 요청에 응답하지 않았다.

컴투스 주가가 2018년 30% 정도 오르며 KB자산운용의 주주행동은 효과를 거뒀다고 평가받았다. 

△유상증자 정보 사전유출 논란
게임빌의 유상증자 전에 주가가 급락해 미공개 정보 유출 의혹을 받았으나 무혐의 처분을 받았다.

게임빌은 2013년 6월12일 장마감 후 시설자금을 마련하기 위해 928억 원의 유상증자를 한다고 공시했다. 이날 공시를 하기 전임에도 장중에서 게임빌 주가는 가격제한폭까지 떨어졌다.

금융감독원 조사 결과 게임빌 재무팀장이 하이자산운용 펀드매니저에게 "게임빌 주식이 있느냐"고 물었는데 이를 부정적 신호로 판단한 펀드매니저과 동료들이 관리하던 펀드에서 게임빌 주식을 모두 판 것으로 확인됐다.

증권선물위원회는 이 펀드매니저들을 검찰에 고발하고 정직 등 징계처분을 요구했으나 검찰은 2015년 12월30일 이들을 무혐의 처분했다.

법원도 2016년 3월24일 정직 등 요구 처분 취소 소송에서 해당 메시지는 미공개정보에 해당하지 않는다고 판단해 징계를 취소하도록 했다.


◆ 경력
▲ 2013년 2월19일 한국거래소 코스닥시장본부가 게임빌 등 코스닥상장법인 다섯 곳을 '2012년 코스닥시장 공시우수법인'으로 선정한 뒤 (왼쪽부터) 김기택 성우전자 사장과 전명석 심텍 대표이사, 최홍식 한국거래소 코스닥시장본부장, 우종인 비에이치아이 대표이사, 김철영 미래나노텍 대표이사, 송병준 게임빌 대표이사(맨 오른쪽)가 기념사진을 찍고 있다. <한국거래소>
1996년 서울대학교 벤처창업동아리를 만들고 초대 회장에 올랐다.

2000년 피츠넷을 창업해 대표이사에 올랐다. 피츠넷은 2001년 게임빌로 회사이름을 바꿨다.

2001년부터 게임빌 대표이사를 맡고 있다.

2001년 한국모바일 게임산업협회에서 초대 회장을 맡았다.
 
2013년 한국게임산업협회(현 한국인터넷디지털엔테터인먼트협회)에서 이사에 올랐다. 

2013년 10월 게임빌이 컴투스를 인수한 뒤 12월 컴투스 대표이사를 맡았다. 

2015년 대통령소속 문화융성위원회에서 위원으로 활동했다.

◆ 학력

1998년 서울대학교 전기공학부를 졸업했다.

2001년 서울대학교 대학원에서 전기공학을 전공하고 수료했다.

◆ 가족관계

2004년 가을 결혼했다. 

송재준 게임빌 부사장 겸 컴투스 부사장이 동생이다. 두 사람은 서울대 전기공학부 선후배로 게임빌 창업 초기부터 함께 일했다.

◆ 상훈

2005년 정보통신부장관표창을 받았다.

2010년 제55회 정보통신의 날 대통령표창을 받았다.

2013년 제7회 EY 최우수기업가상 특별상을 받았다.

◆ 기타

2019년 12월12일 송병준은 게임빌 지분 31.38%를 들고 있다. 12월19일 종가를 기준으로 지분가치는 624억 원이다.

2019년 상반기 컴투스에서 보수 14억5천만 원을 받았다. 급여 7억5천만 원, 상여 7억 원으로 이뤄졌다.

2018년 컴투스에서 연간 보수 21억200만 원을 받았다. 급여로 14억 원, 상여 7억 원, 기타 근로소득 200만 원을 받았다.

게임빌 보수는 5억 원 미만으로 공개하지 않았다.

송병준은 2001년 12월부터 2004년 11월까지 게임빌에서 산업기능요원으로 근무해 병역을 해결했다.


◆ 어록 
▲ 송병준 게임빌 대표이사 겸 컴투스 대표이사.
“내게 컴퓨터는 한 마디로 사랑이다. 내가 가장 소중하게 생각하는 것이고 인생에서 가장 큰 부분을 차지하고 있기 때문이다.” (2015/02/11, 넥슨컴퓨터박물관 ‘내 인생의 컴퓨터’ 시리즈 인터뷰에서)

“내가 최초로 했던 게임은 애플Ⅱ 컴퓨터로 했던 '로드 러너'라는 게임이다. 한 손가락으로 할 수 있는 게임으로 손맛을 느낄 수 있어서 재미있게 플레이해 기억에 많이 남는다. 뱀이 길어지는 게임인 스네이크 바이트는 버튼 두 개로 플레이했었는데 아직도 기억이 생생하다. 지금도 할 수 있으면 해보고 싶은 첫 게임이다.” (2015/02/11, 넥슨컴퓨터박물관 ‘내 인생의 컴퓨터’ 시리즈 인터뷰에서)

“2000년 창업한 뒤 13년 동안 모바일게임만 개발하다 보니 세계 어떤 회사와 경쟁해도 이길 수 있는 수준의 개발력을 갖췄다고 자부한다. 흑백폰 시절로 핸드폰이 처음 출시되고 계속 진화하면서 이에 발맞춰 게임을 내놓는 데 주력했기 때문에 시간이 어떻게 흘렀는지 모르겠다.” (2012/03/28, 조선일보와 인터뷰에서)

“모바일게임에서 끝장을 보겠다는 생각에는 변함이 없다. PC에서 모바일로 사용자 패턴이 변화하면서 모바일게임도 온라인게임 이상의 폭발력을 가지게 됐고 여기에 LTE가 보급되면서 지금까지 구현하지 못했던 대용량·고사양의 그래픽 게임을 만들 수 있는 토양을 만들어졌다.” (2012/03/30 조선비즈와 인터뷰에서) 

“내가 종사하는 모바일게임 산업 분야에서 '앵그리버드’는 아주 단순하지만 창의적이기 때문에 세계를 뒤흔들 수 있었다. 그 어떤 문화 상품도 이처럼 빠른 시간 안에 세계에서 화제가 될 수는 없을 것이다. 특히 세계의 대상은 남녀노소를 구분하지 않기도 하다.” (2012/02/13, 전자신문에 기고한 칼럼에서)

“한국의 우수한 모바일게임도 스마트폰 환경을 발판으로 세계시장에서 좋은 성과들을 하나둘씩 거두고 있으며 앞으로 더 큰 기회가 올 것으로 보인다. 한국의 젊고 창의적인 인재들이 스마트 콘텐츠 산업으로 모이고 있으며 크고 작은 회사들도 이 새로운 물결에 동참하기 시작했다.” (2012/02/13, 전자신문에 기고한 칼럼에서)

“회사를 창업한 2000년은 휴대전화가 급속히 보급되던 시기였다. 재밌으면서도 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 모바일게임을 만들면 승산이 있겠다고 생각해 창업했다.”

“도전을 통해 많이 배운다는 것이 경영철학이다. 지금도 배워나가고 있다. 세상이 빠르게 바뀌기 때문에 배움의 자세는 무엇보다 중요하다.” (2011/09/19, 더게임스와 인터뷰를 하면서)

“모바일게임은 아무도 모르는 미지의 영역이며 그 미지의 영역을 위해 최선을 다할 따름이다. (게임빌·컴투스) 양사의 경쟁력을 바탕으로 글로벌 시장 공략을 더욱 강화해 세계 일류의 모바일게임 기업으로 성장해 나갈 것이다. 온라인게임은 마이너한 면이있어서 인기 있는 게임이라고 해도 소수의 사람이 즐긴다. 그러나 스마트폰 시대를 맞이해 모바일게임은 광범위한 이용층이 즐기는 보다 대중적인 게임이 됐다. 한국이 출발은 늦었지만 세계 어느 시장보다 스마트폰 게임 시장 성장세가 더 빠르다고 생각하고 이러한 대중적 확산 추세는 계속될 것이다.” (2011/02/25, 디지털타임즈와 인터뷰에서)

“모바일게임은 마이너한 영역이고 PC온라인게임은 메이저 영역이라고 생각하는 경향이 있지만 앞으로도 이같은 추세가 이어질지는 아무도 모른다. 미지의 영역을 위해 최선을 다할 따름이다.” (2011/02/24, 디지털타임스와 인터뷰에서)

“2006년 미국법인을 설립할 때 당시 미국 이동통신사를 일일이 찾아다니며 영업망을 넓혔다. 게임빌이라는 회사브랜드를 게임업계에 넣는 것조차 쉽게 협의하기 어려웠다.” (2011/02/24, 전자신문과 인터뷰에서)

“아직 갈 길이 멀지만 대한민국 게임대상에서 모바일게임의 대표작으로 인정받았다는 점에서 자부심을 느낀다. 글로벌에서 한국을 대표하는 모바일게임회사로 우뚝 설 수 있도록 노력하겠다.” (2007/12/12, 모바일게임 ‘놈3’가 ‘대한민국 게임대상‘에서 우수상을 받은 뒤 수상 소감에서)

“한국이 IT강국이라는 지위를 이어가기 위해서는 벤처정신을 되살리는 게 시급하다. 2000년대 초 전 세계를 휩쓸었던 벤처열풍이 꺼진 이후 한국의 경우 신사업에 도전하는 젊은 기업가들이 급속하게 줄어들었다. 이대로 가면 성장동력을 잃고 IT강국에서 탈락할 수 있다.” (2008/02/14, ‘글로벌 이노베이션 포럼 2008’에서)
 
“(대부분 모바일게임의 내려받기 요금이 2천 원이었는데 모바일게임 '놈투'의 가격을 2500원으로 책정한 것을 놓고) ’놈투’의 출시에 앞서 가격 책정을 두고 내부적으로 논란이 있었다. 2500원으로 가격을 인상한 것은 아이디어와 노력을 들인 고품질게임이 유저들에게 인정받을 것으로 기대했기 때문이다.” (2005/07/04, 아이뉴스와 인터뷰에서)

“게임을 만드는 기업들은 자동차를 찍어내는 공장과는 다르다. 게임에 혼을 담아내고 게이머의 마음을 사로잡아야 하는 상업 예술의 공간이 돼야 한다. 전문 인력이 능력을 최대한 발휘할 수 있도록 하는 제작 시스템을 구축해야 한다.” (2004/07/21, 디지털타임스에 기고한 칼럼에서)
 
“이라크전쟁의 후유증과 증시 불안으로 국내 경기가 최악인 상황에서도 국내 게임회사의 외국으로 수출하는 건수는 늘고 있는 등 게임 산업의 미래는 그 어느 때 보다 밝다.” (2003/04/14, 모바일게임 수출 관련)

“노키아의 컬러휴대전화가 아직 출시되지 않아 상용화단계는 아니지만 노키아의 세계적인 판매망을 이용해 국내 모바일게임이 서비스된다는 데 의미가 있다.” (2002/05/17, 노키아에 모바일게임 6종을 공급하는 계약을 맺은 뒤)

“(모바일게임 유럽진출을 위해 휴대전화 제조회사인 노키아와 벌인 협상을 놓고) 아시아의 이름 모를 게임회사가 게임을 서비스하겠다고 하니 노키아가 처음부터 믿어줄 리가 만무했다. 하지만 직접 우리 휴대전화를 들고 가서 다운받은 게임을 보여 주면서 설득했다.” (2002/05/07, 매일경제와 인터뷰에서)
 
“유선에서만 가능했던 복잡하고 화려한 그래픽 게임들을 무선환경에서 구현할 정도로 기술이 진보했다. 앞으로 PDA를 비롯해 인터넷TV, 디지털TV 등 휴대전화 이외의 다양한 기기에서 작동하는 게임들이 늘어날 것이다. 엔씨소프트가 국내 온라인게임 업체 선두라면, 피츠넷은 국내 최고의 자바 게임 업체가 되겠다.” (2001/01/25, PC와 휴대폰에서 데이터를 연동해 즐길 수 있는 게임을 내놓은 뒤)

“현대인들에게 게임은 30초 안에 이해되고 5분 안에 끝나야 한다. 기존 게임들이 마니아를 형성하는 데 비해 자바게임은 인터넷 사용자층을 넓힐 수 있는 범용게임으로 인터넷 기업들의 웹서비스 촉매제로 활용될 수 있다.” (2000/07/04, 데일리게임과 인터뷰에서) 

“(피츠넷을 설립한 것은) 엔지니어로서 내 일을 하기 위해서는 직접 회사를 만드는 방법밖에 없었다. 누구도 하고 있지 않았던 자바네트워크 게임에 도전해 보고 싶었다.” (2000/07/04, 데일리게임과 인터뷰에서)


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