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대원미디어 미스터블루, 만화산업 진흥정책에 지식재산사업 힘받아

류근영 기자 rky@businesspost.co.kr 2019-10-21 16:28:40
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만화 콘텐츠기업 대원미디어와 미스터블루가 정부의 만화산업 진흥정책 본격화에 따라 지식재산(IP) 활용사업을 넓히는 데 힘을 받을 것으로 보인다.<br /> <br /> 21일 기업신용평가업계와 증권업계 관계자들의 말을 종합하면 문화체육관광부가 내놓은 &lsquo;만화산업 발전계획&rsquo;이 국정현안 점검조정회의에서 확정되면서 국내 만화 관련 기업들이 지식재산의 활용범위을 확대하고 사업을 키우는 데 탄력을 받을 것으로 기대된다.<br /> &nbsp; <figure class="image" style="float:right;margin-right:0px; margin-left:15px; margin-top:30px; "><img alt="대원미디어 미스터블루, 만화산업 진흥정책에 지식재산사업 힘받아" height="200" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/201910/20191021163512_150038.png" width="300" /> <figcaption><table width=320><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed; width:180px;'>▲ 정욱 대원미디어 회장, 조승진 미스터블루 대표이사.</td></tr></table></figcaption> </figure> <br /> 대원미디어는 만화 지식재산 활용사업을 가장 적극적으로 진행하는 기업으로 꼽힌다.<br /> <br /> 1977년부터 사업을 시작해 &lsquo;달려라 하니&rsquo;, &lsquo;영심이&rsquo; 등을 만들었다. 다양한 만화 지식재산을 활용해 완구 유통, 방송, 브랜드 라이선싱, 웹툰사업 등을 추진하고 있다.<br /> <br /> 대원미디어가 자체 콘텐츠를 제작해 확보한 지식재산은 향후 성장동력으로 자리잡을 것으로 전망된다.<br /> <br /> 한상웅 유진투자증권 연구원은 &ldquo;자체 콘텐츠는 완구, 게임, 가상현실(VR)콘텐츠 등 다른 종류의 상품으로 파생될 가능성이 높다&rdquo;며 &ldquo;지식재산이 대원미디어의 성장동력이 될 것&rdquo;이라고 내다봤다.<br /> <br /> 대원미디어가 자회사 &lsquo;대원씨아이&rsquo;를 통해 진행하는 웹툰사업 전망도 밝은 것으로 분석된다. 이번에 문체부가 내놓은 만화산업 발전계획에서도 웹툰산업 진흥방안은 매우 비중있게 다뤄진 것으로 평가된다.<br /> <br /> 대원씨아이는 카카오페이지와 협력을 강화하며 지식재산 활용사업을 확대할 수 있을 것으로 기대된다. 카카오페이지는 2018년 9월 대원씨아이와 전략적 제휴를 위해 지분 19.8%를 인수하기도 했다.<br /> <br /> 한상웅 연구원은 &ldquo;카카오페이지와 제휴로 기존 콘텐츠를 온라인 플랫폼에서 더 활발하게 제공하며 매출을 확대할 것&ldquo;이라고 바라봤다.<br /> <br /> 웹툰 콘텐츠 전문기업 미스터블루는 웹툰 콘텐츠를 만들어 자체 플랫폼과 외부 플랫폼에 공급하는 사업을 주력으로 하고 있다. 지난해까지 자체 플랫폼 회원 440만 명을 확보하며 사업기반을 확대하고 있다.<br /> <br /> 미스터블루는 2016년에 게임 &lsquo;에오스&rsquo;의 소프트웨어를 인수하며 게임 개발과 운영역량도 갖췄다. 웹툰 지식재산을 활용해 게임을 만들거나 반대로 게임의 지식재산을 웹툰으로 내놓을 수도 있을 것으로 예상된다.<br /> <br /> 고병훈 한국기업데이터 전문위원은 &ldquo;미스터블루는 만화 제작능력과 온라인 플랫폼 구축 운영능력뿐 아니라 웹툰 지식재산을 기반으로 모바일게임 등을 개발하고 공급할 수 있는 역량을 확보했다&rdquo;고 파악했다.<br /> <br /> 만화는 하나의 콘텐츠 자원을 게임, 영화, 드라마, 캐릭터 산업 등 여러 사용처에서 활용할 수 있도록 하는 &lsquo;원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)&#39;산업에 적합한 콘텐츠로 평가된다. 가령 &rsquo;미생&lsquo; &rsquo;신과 함께&lsquo; 등 만화로 탄생한 콘텐츠들은 드라마나 영화로 제작돼 추가적으로 높은 부가가치를 창출했다.<br /> <br /> 정부는 만화 지식재산의 다양한 활용 가능성을 고려해 만화산업을 적극적으로 육성한다는 의지를 보이고 있다.<br /> <br /> 17일 국정현안점검조정회의에서 확정된 문체부의 만화산업 발전계획에는 만화 지식재산을 활용해 다양한 사업으로 연결할 수 있도록 지원하는 내용이 담겼다. 작가, 제작사, 플랫폼을 대상으로 2차 콘텐츠 제작 상담을 진행하며 투자사 연결과 제작비 지원이 추진된다. 부산국제영화제와 게임 전시회 &lsquo;지스타&rsquo; 등 장르별 대표 시장과 연계해 지식재산 프로젝트가 사업화할 수 있도록 돕는 방안도 마련했다.<br /> <br /> 문체부 관계자는 &ldquo;세계 만화산업은 2022년에 80억 달러 규모에 이를 것으로 전망된다&rdquo;며 &ldquo;충분한 잠재력을 지닌 한국 만화산업이 발전할 수 있도록 이번에 내놓은 계획을 충실히 이행해 한국 만화산업이 더욱 성장할 수 있는 환경을 만들 것&rdquo;이라고 말했다. [비즈니스포스트 류근영 기자]

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