넥슨코리아가 ‘V4’를 초기 흥행궤도에 올리는 데 성공했다.

넥슨코리아는 V4가 2019년에 유종의 미를 거둘 수 있는 마지막 기회가 될 수도 있는 만큼 흥행세를 오랫동안 끌어가는 것이 절실하다.
 
넥슨코리아 'V4' 초반 인기, 장기흥행 절실한데 리니지2M 출시가 고비

이정헌 넥슨코리아 대표이사.


다만 다른 게임들과 차별점이 없다는 지적을 받고있어 ‘리니지2M’ 등에 이용자를 뺏기지 않으려면 경쟁력을 끌어올려야 하는 과제를 안게 됐다.

11일 모바일게임 순위분석 사이트 게볼루션에 따르면 V4는 구글플레이 기준 인기순위 1위, 매출순위 2위까지 올랐다.

이용자들은 넥슨코리아가 V4 서버를 운영 초반에 안정화한 점과 게임이 부드럽게 구동하는 데 높은 점수를 주고 있다.

V4의 성과는 넥슨코리아가 자회사 넷게임즈에 투자한 성적표를 의미하기도 한다. V4는 넷게임즈가 개발해 넥슨코리아가 7일 출시했다.

넥슨코리아는 2018년 5월 넷게임즈 지분 30%를 1450억 원을 들여 인수했다. 기존에 보유하던 지분율과 더해 최대주주에 오르며 연결 자회사로 편입했다. 

넷게임즈는 2017년부터 영업손실을 내고 있었지만 박용현 넷게임즈 대표이사가 제작을 이끄는 새 게임에 기대를 건 것이다. 넥슨코리아는 넷게임즈가 개발한 ‘히트’를 4월에 운영 중단하면서도 V4에는 계속해서 투자해왔다.

새 게임 V4는 넥슨코리아와 모회사 넥슨의 실적을 반등해줄 요소로 기대받는다. 

넥슨은 3분기에 연결기준으로 매출 523억5700만 엔(5817억 원), 영업이익 244억1900만 엔(2713억 원)을 냈다. 새 게임이 줄면서 홍보활동도 감소해 영업이익은 지켰지만 신규 흥행게임을 내지 못한 탓에 매출은 2018년 3분기와 비교해 24% 줄었다.

넥슨코리아도 2018년 매출이 역성장하며 적자를 냈다. 적자가 난 데는 넷게임즈 인수도 영향이 컸다.

V4는 넥슨이 준비하는 다른 게임들 수준을 가늠하는 척도가 될 것으로 보인다.

이정헌 넥슨코리아 대표이사는 8일 신규로 개발하던 프로젝트 5종을 접는다고 직원들에게 공지했다.

이 대표는 “기존 방식으로는 성공한 신작을 만들어내기 어렵다고 판단했고 회사가 우선 집중해야 할 프로젝트를 신중하게 선별했다”며 “신규 개발 프로젝트를 두고 신속하고 유연한 의사결정을 진행하는 동시에 핵심 프로젝트는 지원을 대폭 강화해 시장변화에 빠르게 대처할 수 있는 경쟁력을 갖추고자 한다”고 설명했다.

이 대표는 허민 원더홀딩스 대표이사(넥슨코리아 고문) 등과 함께 9월부터 신규 프로젝트들을 전면 재검토했다.

V4는 넥슨코리아가 이런 과정을 거칠 때도 개발을 지속한 만큼 게임 수준이 이용자들의 기대를 충족시켜줄 것으로 기대받았다. 경영진도 이번에 개발을 중단한 게임들보다 V4가 사업적으로 가능성이 높다고 바라봤다.
 
넥슨코리아 'V4' 초반 인기, 장기흥행 절실한데 리니지2M 출시가 고비

▲ 박용현 넷게임즈 대표이사.


그러나 V4는 출시 초기 높은 성적에도 불구하고 이용자들에게 비판을 받고있다.

펄어비스의 ‘검은사막 모바일’ 등 다른 모바일 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)들과 다른 점이 없다는 지적이 나온다. 양산형 게임에 그친다는 것이다.

넥슨코리아는 올해 4월 새 게임 ‘트라하’를 내놨다가 차별성이 떨어지는 게임은 대규모 홍보에도 불구하고 순위가 빠르게 떨어지는 경험을 겪었다.

트라하도 출시 초반에는 인기순위 1위, 매출순위 2위까지 올랐으나 11일 현재 매출순위는 90위까지 낮아졌다. 인기순위에서는 집계조차 되지 않는다.

V4는 트라하와 마찬가지로 신규 지식재산을 활용했다는 점 때문에 기존 이용자를 모을 수도 없다.

이밖에 V4가 넘어야 할 최대 산은 엔씨소프트가 27일에 출시하는 ‘리니지2M’이다. 엔씨소프트에 따르면 리니지2M은 사전예약자를 700만 명 넘게 모았다. [비즈니스포스트 임재후 기자]