게임 이용자들이 한국게임들은 장르와 과금을 유도하는 방식이 모두 비슷하다며 해외 게임으로 점점 이동하고 있다. 

이제는 중국이 게임을 더 잘 만든다는 의견도 나와 한국 게임업계가 긴장해야 할 것으로 보인다.
 
한국게임 갈수록 고만고만, 펄어비스와 크래프톤 참신한 도전에 시선

▲ 게임 이용자들이 한국 '양산형 게임'들을 외면하면서 중국을 비롯한 해외 게임들이 영향력을 넓히고 있다.


이런 상황에서 펄어비스와 크래프톤이 참신한 도전으로 한국 게임산업에 다시 활기를 불어넣을 수 있을지 시선이 몰린다. 

14일 모바일게임 순위 분석 사이트 게볼루션에 따르면 구글 플레이스토어 인기순위 10위권에 한국 게임은 한 개도 없다. 유료게임 순위도 마찬가지다. 

매출순위를 기준으로 두면 10위권에서 한국 게임이 차지하는 비중은 절반 정도까지 오른다. 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이 인기를 끄는 덕분이다. 그러나 해외 앱시장의 매출순위로 눈을 돌리면 다시 한국에서 개발한 게임을 찾아보기 힘들어진다.

PC게임도 처지는 비슷하다.

라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드’는 PC방게임 점유율 40% 정도로 부동의 1위를 지키고 있다. 라이엇게임즈는 중국 텐센트가 모회사인 미국 게임회사다.

‘오버워치’와 ‘스타크래프트’, ‘월드오브워크래프트’ 등을 합치면 해외 게임의 PC방 점유율은 50%를 뛰어넘는다.

해외 게임을 찾는 이용자들이 늘어나는 것은 한국 게임들의 차별성이 떨어지는 영향이 크다.

넥슨의 ‘트라하’와 카카오게임즈의 ‘테라 클래식’ 등은 출시 뒤 이용자들의 실망감을 샀다. 플레이위드의 ‘로한M’은 포르쉐 차량을 경품으로 내건 덕분에 출시 초반에 흥행했지만 게임물관리위원회가 사행성이 짙다며 경품을 내거는 홍보활동에 제동을 걸자 순위가 하락하고 있다.

한국 게임회사들이 힘을 쏟는 게임들은 대개 비슷하다. 엔씨소프트가 ‘리니지M’으로 크게 성공한 공식을 따라 장르는 모바일 대규모 다중접속 역할수행게임으로 정하고 과금방식은 부분유료화를 선택한다. 부분유료화 과금체계는 넥슨이 과거에 세계 최초로 도입하며 게임시장을 빠르게 키운 방식이다.

하지만 이용자들은 이 게임들을 ‘양산형 게임’으로 묶으며 거부감을 나타낸다. 새로운 게임을 기대하고 내려받았지만 지식재산만 다를 뿐 사실상 같은 게임이라는 느낌을 주기 때문이다.

게임 장르뿐 아니라 플랫폼을 둔 선택의 폭도 좁아졌다.

게임회사들은 빠르게 만들 수 있고 접근성이 높은 모바일게임에 집중하고 있다.  하지만 이용자들 사이에서 펍지가 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’를 내놓자 PC방게임 점유율 40%를 넘겨 1위에 오른 것을 보면 이용자들은 PC온라인게임도 원한다는 것을 알 수 있다.

때문에 지금 방식으로는 한국 게임산업의 경쟁력이 계속해서 낮아질 수 밖에 없다는 전망이 나온다.

게임업계 한 관계자는 “52시간 근무제 등으로 앞으로 게임을 생산하는 속도로 중국과 경쟁해서는 밀릴 수밖에 없을 것”이라고 바라봤다.

다른 관계자는 “이제는 중국 게임이 일본게임보다도 더 일본 게임 같다”고 평가했다. 중국이 게임 강국으로 불리는 일본을 기술력 등에서 따라잡았다는 것이다.

게임업계에서는 한국 게임회사들이 결국 콘텐츠에서 경쟁력을 찾아야 할 것으로 본다. 

이런 점에서 펄어비스와 크래프톤이 관심을 받고 있다. 펄어비스는 ‘검은사막’에 그치지 않고 게임 장르와 플랫폼을 넓힐 준비를 하고 있다.

김대일 펄어비스 이사회 의장은 인재를 영입하는 데 비용을 아끼지 않는 것으로 유명한데 최근에는 게임의 이야기 구성을 강화하려 월트디즈니컴퍼니 출신 작가도 영입한 것으로 알려졌다.

크래프톤도 배틀그라운드로 성공신화를 쓴 데 만족하지 않고 새로운 게임을 계속해서 만들어낸다는 계획을 세웠다. 크래프톤은 다음달 ‘미스트오버’를 출시한다.

이 게임은 한국 게임 이용자들에게 생소한 로그라이크 장르에 해당한다. 로그라이크 게임은 과제를 중간에 실패하면 처음부터 다시 도전해야 하는 방식을 적용해 몰입도가 높다. 플랫폼도 PC뿐 아니라 닌텐도스위치와 플레이스테이션4 등 콘솔기기에 맞춰 개발 중이다. [비즈니스포스트 임재후 기자]